Upgrade: iniziamo a guardalo e penso: "meh". Arriviamo alla prima scena di combattimento e in un attimo diventa il nuovo Equilibrium.
Fantascienza del 2018 prodotto da Blumhouse. 
NOTA: dopo Get Out e, adesso, Upgrade bisogna veramente far caso e prestare attenzione alle produzioni del sig. Jason Blum. 
E' la seconda regia per Leigh Whannell dopo il tristo terzo capitolo di Insidious e prima del nuovo, divertente Uomo Invisibile. 
Gli attori coinvolti sono tutti poco famosi, ma bisognare rendere omaggio alla performance (aiutata da effetti speciali, ma non di meno) del protagonista Logan Marshall-Green. 
Voglio arrivare al dunque, ma devo prima spiegare un minimo di storia: futuro cyberpunk dove quasi tutto è controllato dai computer, le macchine si guidano da sole, droni sorvegliano il cielo delle città e varie corporazioni tecnologiche combattono tra loro per il controllo del mercato. 
Il nostro protagonista è un tizio qualunque che cerca di vivere il più low tech possibile: la wiki lo definisce tecnofobo ma è decisamente eccessivo rispetto alla sua reale caratterizzazione. 
Non è come Will Smith in I, Robot.
Semplicemente gli piace guidare e sporcarsi le mani. 
Comunque... capita un incidente e si ritrova paralizzato. 
Entra in scena l'inventore pazzo di turno che gli offre di testare un rivoluzionario super chip miracoloso.
Ok. 
Una volta impiantato, il chip si dimostra molto più del previsto: non solo lo fa camminare di nuovo, gli parla anche e lo rende più forte, più veloce, etc etc. 
Nell'incidente è morta anche la moglie. Dotato dei suoi nuovi poteri, il protagonista parte in missione vendicativa. 
C'è un colpo di scena finale. La sceneggiatura è più intelligente di quanto all'apparenza. 
Ricapitolo: è ben scritto, è ben recitato, gli effetti speciali sono ben fatti.
E' anche ben diretto. 
...e qui arriviamo al cuore del paragone con Equilibrium. 
Equilibrium è il film che ci ha donato l'idea brillante del gun kata... o quanto meno l'ha popolarizzata meglio di chiunque prima. 
Upgrade ci regala il robot kata. 
Il nostro protagonista e il suo chip sidekick sono una specie di buddy action che mescola Robocop e... Equilibrium, appunto. 
Il nostro protagonista può cedere il controllo del proprio corpo al chip, il chip gli permette di combattere come un robot: non vuol dire come un tank, ma come qualcosa capace di prevedere e calcolare traiettorie e movimenti, e ottimizzare attacchi ed effettuarli senza il minimo briciolo di esitazione o umanità.
Per farla breve: le scene d'azione sono fantastiche. Innovative. Originali. 
Upgrade è divertente e un ottimo film, una vera sorpresa.

 

Dragon's Dogma 2020: parliamo dell'anime in 7 episodi basato sull'omonimo videogioco di Capcom. E' una curiosa e interessante produzione Netflix: un ibrido realizzato fondendo 2 differenti trend di successo della piattaforma. 
Abbiamo l'adattamento di un videogioco realizzato con toni maturi, sesso, tette e una quantità di sangue preso da Castlevania; e abbiamo gli anime giapponesi originali realizzati per Netflix in cg. 
Dragon's Dogma è un anime: è realizzato da Sublimation, uno dei principali studio giapponesi specializzato in cg, già autore del più recente film dei Cyborg, di Ghost in the Shell e un fracco di altra roba. Lo staff tecnico è tutto giapponese e presenta un misto di gente da Sublimation e Capcom. 
Allo stesso tempo, Dragon's Dogma assomiglia più di ogni altra cosa al mega successo animato di Castlevania, che assolutamente non è un anime. Netflix indica come audio originale quello inglese, ma è disponibile anche la traccia giapponese... il che rende tutto ancora più strano e interessante. 
Passiamo oltre. 
L'animazione di Sublimation è piuttosto ben fatta, un po' bulky e rigida, ma originale e diversa, per dire, da quella di Polygon: i personaggi umani sono piuttosto belli, i mostri sono... eh... hit and miss. 
Il drago, tanto per fare l'esempio più lampante, sembra uno degli orrendi orsi di Golden Kamuy; il lich è bellino, così come l'hydra. 
Nella classifica delle produzioni Netflix, no: nella lista degli anime in cg, questo lo metto in alto. 
Decisamente migliore della media, non il top.
La serie è composta da 7 episodi e sospetto non avrà un seguito, essendo perfettamente compiuta e conclusa. 
Ogni episodi è incentrato su un peccato capitale: non è la più brillante delle idee, ma risulta funzionale allo scopo della storia. La serie è un crescendo: episodio 1 e 2 sono banali, il 3 comincia a diventare interessante, 4, 5 e 6 sono un notevole e riuscito climax.
Non ho giocato Dragon's Dogma, anche se mi è stato più volte indicato come uno dei migliori action rpg della storia, per nessun motivo preciso: adesso è in offerta a 10 euro, ma ho talmente tanta roba da giocare e comprare nelle prossime settimane... perderò anche questa occasione. E' considerato un cult.
Storia dell'anime: un drago arriva e distrugge un villaggio ammazzando tutti. Specialmente ammazzando la moglie amatissima e il figlio non ancora nato del nostro protagonista, Ethan. 
...poi il drago ammazza anche Ethan. 
...però non lo ammazza 'ammazza': lo ammazzicchia. 
Fa una roba alla Dragonheart (1996): gli ruba il cuore e se lo mangia, trasformandolo in un Arisen. 
I draghi di Dragon's Dogma fanno questa roba: creano gli Arisen e poi fanno i gradassi e gli dicono di andare a cercarli per ottenere vendetta.
Il motivo verrà spiegato nell'ultimo episodio. 
Non è uno spoiler: è impossibile non chiedersi da subito il perché delle azioni del drago.
Il nostro giovane Arisen è immediatamente accostato da una bella Pawn, un'altra 'razza' del gioco che funziona da companion e protettori degli Arisen. I due partono verso l'antro del drago.
Uhm: la storia è abbastanza scema, niente di che. La sceneggiatura dei singoli episodi, che ci mostrano gli eroi in qualche modo invischiati in qualcosa legato ai sette peccati capitali, invece è tendenzialmente ben scritta, inaspettatamente profonda, tendenzialmente dura e pulp. 
E' uno di quei casi dove le parti sono meglio dell'insieme.
NOTA: il nostro protagonista, Ethan l'Arisen è un guerriero; la nostra co-protagonista, Hannah la Pawn è una maga (magic archer per la precisione, una delle classi del gioco). Guardateli in controluce e sono identici a Trevor e Sypha.
Un altro difettuccio della sceneggiatura è la mano eccessivamente pesante degli autori, ma qui devo aprirmi a congetture: non avendo giocato il gioco, non so se il colpo di scena finale sia qualcosa che venga da lì. Se è qualcosa che viene da lì, la mano pesante degli autori è probabilmente giustificabile con il tentativo di ovviare a spettatori già informati del finale, con una maggiore pressione sulle parti intermedie; altrimenti è l'equivalente di uno che ti prende a gomitate nel fianco, facendoti l'occhiolino e dicendoti: "tieniti forte, sta per arrivare la sorpresa e non puoi immaginare quanto sarà incredibile", e poi comincia a darti indizi perché non riesce a tenersi.
Ethan era umano, adesso è un arisen ed è consumato da una rabbia tale che Hulk gli fa una pippa e lo rende progressivamente meno umano; Hannah non è umana ma lo diventa sempre di più in modo inversamente proporzionale.
La sceneggiatura è stata scritta con l'accetta, ma è un'accetta di buona qualità.
Finito di guardare, ho premuto con decisa soddisfazione e determinazione il 'pollice su' nella scheda di Netflix.


Wintermoor Tactics Club: mi sono dimenticato di guardare il numero di ore, di nuovo, e l'ho già cancellato. Diciamo... 10ish per arrivare al facile platino.
Uscito qualche mese fa su Steam e per Switch, credo, arrivato su PS4 la settimana scorsa. 
JRPG strategico sviluppato indie da un ristrettissimo gruppo di persone, EVC Games di Seattle.
NOTA: sono nella semifinale del fantabaseball, se la perdo sarà colpa di Seattle e dei suoi fumi tossici.
Wintermoor è una scuola. Questa scuola ha dei club. Uno di questi club è il Tactics Club e passano il loro tempo a giocare a Dungeons and Dragons. 
La storia è ambientata negli anni '80. 
I disegni sono graziosi, le animazioni un po' spartane: apprezzo non abbiano adottato la solita pixel art e siano invece andati per un design cartoon. 
Lo sviluppo del gioco fa un po' Persona: ci si sveglia al mattino, si va in giro per il campus, side quest e main quest, un po' di equipaggiamenti e oggetti da trovare con cui potenziare i personaggi. 
I combattimenti sono a turni su griglia: sfortunatamente non c'è molta tattica e, a causa dei pochi turni, pochi personaggi e mappe molto ristrette, il tutto assomiglia più a un puzzle da risolvere... qualcosa di simile a Into the Breach ma con meccaniche diverse. I combattimenti sono i nostri eroi che giocano al loro Dungeons and Dragons, in questo senso il gioco prende anche spunto dai classici Knights of Pen and Papers.
Ci sono un paio di idee di gameplay interessanti: gli equipaggiamenti modificano gli attacchi dando la possibilità di scegliere tra maggiore danno o effetti catena; la cosa più interessante è la possibilità di vedere chi sarà il bersaglio degli attacchi avversari (ogni tipo di nemico attacca in base a criteri), in questo modo potendone condizionare movimento e azioni usando la posizione dei propri personaggi. 
E' intrigante, ma il gioco è molto facile quindi non offre molto in termini di sfida. 
Il gameplay tattico è ben fatto, ma il fulcro del gioco sono chiaramente l'ambientazione e la storia: è un gioco indie ambientato negli anni '80, quindi preparatevi a un giro di amarcord e attenzione sociale. 
I protagonisti sono tutti nerd, la protagonista è nera: ci sono bulli, c'è il senso di non appartenere, di non avere un posto; c'è un po' di discriminazione e isolamento. Il gioco non va mai sull'estremo, rimane molto leggero su tutti i temi evocati: si attiene a un severo criterio di non violenza e de 'l'amicizia che vince'. 
Empatia è la parola d'ordire.
E' piacevole ed è normale, e mostra chiaramente come mai, quando parlando di questi messaggi, il motivo espressivo sia quello di esagerare: in assenza di esagerazione, il messaggio risulta flebile, accennato e poco incisivo. Allo stesso tempo, però, risulta comprensibile, realistico, credibile e genuino. 
Wintermoor non provoca sdegno, provoca immedesimazione. 
Esemplifico quanto detto sopra: nel gioco ci sono 2 storie d'amore. Una è evidente, 'normale' e motivo di commedia alla giapponese, totalmente priva di spessore: un luogo comune utile a una side quest e qualche riferimento simpatico nell'epilogo. L'altra è 'alternativa', accennata, suggerita, mai dichiaratamente espressa se non nell'epilogo e, comunque, con un linguaggio non esplicito. 
C'è un messaggio di inclusione e un invito alla comprensione, tocca i temi della razza e del sesso, di politica e classe, ma è troppo etereo, inconsistente ed effimero. 
Fortunatamente, il gameplay è divertente. 


Shin Mazinger Zero: nove volumi pubblicati tra il 2009 e il 2012. Quarantadue capitoli di ecchi, meta-narrazione fuori di testa, super robot e combattimenti over the top. 
Nonostante la breve durata, la serie ebbe notevole successo e produsse un seguito: "Shin Mazinger Zero vs Great General of Darkness (8 volumi, conclusa)... ne parleremo quando la leggerò. Penso la leggerò. 
Mazinger Zero è molto stiloso, parlo del robot, e il suo design ha riscosso grandissimo successo in patria: una caterva di modellini e posizione centrale in Super Robot Wars V.
Il manga è realizzato dal duo Yoshiaki Tabata / Yuki Yugo, insieme già autori del grande cult Akumetsu.
Ecco... Akumetsu era troppo fuori di testa per i miei gusti, Shin Mazinger Zero è decisamente oltre. 
I disegni sono belli, ipercinetici, vistosi, dettagliati e pieni di particolari, espressivi nei volti e nei corpi: sono anche, come in molti casi manga, narrativamente manchevoli, più interessati alla pinup che alla rappresentazione della storia. 
Ho molto apprezzato, tuttavia, il forte spirito nagaiano presente in tutta l'imbastitura estetica e narrativa: la presenza di tanti personaggi dall'universo Nagai, come Cutey Honey e Kekko Kamen, tanto per citarne due che mi consentano di ritirare fuori il tema 'ecchi': ce n'è parecchio, non è volgare ma decisamente gratuito... e qualche volta pure volgare, ma è pienamente Nagai. 
La storia è... un casino. 
Al solito in questi casi, è una riscrittura/versione alternativa della storia originale: consideratela l'anello di congiunzione tra Getter Armageddon e Getter Devolution. 
Universi paralleli e linee temporali alternative in numero esagerato come le Terre DC di allora: il Doctor Hell è imbattibile ma anche Mazinger è imbattibile e, riprendendo il relativamente recente, già classico, elemento tematico di Mazinger come 'demone o dio' (anche qui derivante da Getter Armageddon e poi traslato in Devolution, passando ovviamente per il coevo Mazinger Impact), durante la battaglia tra i due, Mazinger evolve e si trasforma in un demone distruggendo il mondo. 
Sintetizzo... che tanto poco importa e poco ha senso. 
Minerva X ha il potere di viaggiare attraverso il tempo: va indietro nel tempo e comincia a lavorare sulla storia per trovare un modo di impedire la trasformazione di Mazinger in un demone distruggi mondo.
Centinaia di tentativi dopo... inizia questa versione della storia. 
Naturalmente, tutto dipende da Koji, e molto dipende da Sayaka, e Minerva X è un personaggio che fa un po' di casino ma generalmente con buone intenzioni. 
Cerco di darvi un'idea di quanto sia astrusa e surreale la narrazione: un lunghissimo numero di capitoli è dedicato ai nostri eroi che guardano un film al cinema, con tanto di popcorn e bibite. Il film è... diciamo... Minerva che mostra la versione originale della sua (e delle loro) storia, ma non solo. 
Estremamente bizzarro. Confuso e convoluto. 
Il finale della storia ricorda un po' Armageddon, vorrei giusto sottolineare l'impatto di quella storia di Getter su tutto il mondo e la mitologia Nagai degli ultimi 20+ anni, e prende elementi dalla chiusura di Impact e offre spunti per il successivo Infinity.
Non c'è dubbio che questo sia un manga assolutamente imperdibile e da leggere per chiunque appassionato di mecha giapponesi, magari solo gli appassionati di super robot: gli appassionati di Gundam e Votoms e real robot potrebbero restare offesi e irritati. 
NOTA: Shin Mazinger Zero non è la casa di Mazinger Zero. Intendo dire che il Mazinger Zero con lo scrander fatto a 0 (zero) non appare qui, ma nel seguito. Qui c'è un Mazinger prossimo a raggiungere quel livello ma non ancora. Qui c'è quello con lo scrander a Z... ma è qualcosa di esplorato e definito meglio nel manga successivo. 
SPOILER SPOILER SPOILER
Mazinger vince grazie all'aiuto di tutti i Koji e Mazinger dai mondi paralleli, Getter style. 


Buzz Saw (Id, 2020): the Improbable Story of How the Washington Nationals Won the World Series. Dove cominciare? 
Washington è una di quelle città, tipo Cleveland, che non ha mai vinto un cazzo. Frase tecnica per descrivere l'esperienza sportiva di squadre cittadine condannate a finire sempre a un passo (o molti) dalla vittoria finale del campionato/coppa.
...non...non userò questo post per descrivere la storia dei Washington Nationals. Non sono veramente un fan, io tifo Detroit, ma ho adottato i Nationals come seconda squadra a causa di Max Scherzer. 
Questo libro descrive in 300 pagine circa la stagione 2019 conclusasi con la vittoria finale dei Nationals in gara 7 alle World Series contro i malvagi Houston Astros. 
Autore del libro è Jesse Dougherty, giornalista sportivo del The Washington Post dedicato a seguire i Nationals. Il loro bear reporter. 
Il libro segue uno sviluppo molto semplice e divulgativo, ed è chiaramente una storia di eroismo e sacrificio senza ombre, se non quelle che coprono di disgusto, odio e vomito gli Astros (e parzialmente Trump).
NOTA: Buzz Saw è un libro commemorativo per festeggiare (e capitalizzare) il trionfo dei Nationals. Nessun membro dell'organizzazione è vagamente mostrato sotto una luce meno che positiva, persino i Lerner. Sapevo sarebbe stato così, non mi aspettavo diversamente e non sono rimasto deluso. 
NOTA2: casomai non lo sapeste, Washington è uno stato fermamente democratico e, durante le World Series (che sono le finali del baseball), ci fu uno di quei tanti eventi dove Trump si autoinvitò a una manifestazione pubblica finendo per sollevare un casino, proteste, etc etc. 
NOTA3: il titolo 'Buzz Saw' è preso da un'intervista a Stephen Strasburg prima delle finali. 
Il libro procede per capitoli definiti da date progressive prima, durante e dopo la stagione e i playoffs del 2019. 
Partite ed eventi chiave sono esplosi nel dettaglio e raccontati a favore di pubblico da un insider (molto parziale). 
Si parte dai contratti in pre-season, passando per l'infame record 19-31 e finendo con i festeggiamenti dopo la vittoria.  
Molti capitoli contengono brevi e calzanti descrizioni sportive: passaggi esaltanti di qualche partita, meccaniche di lancio e battuta, rituali, tattica del bullpen, funzionamento degli scout e delle sabermetrics, etc etc. 
Non è, tuttavia, un libro dedicato ai poco interessati di baseball: non c'è un capitolo per spiegare l'ERA, si dà per scontato che l'acquisto di un feticcio commemorativo si appoggi su una media conoscenza non solo del baseball, ma dei Nationals e della stagione 2019. 
Molti capitoli contengono, e questi sono forse i passaggi più interessanti, brevi excursus narrativi per raccontare le carriere e i come e percome dell'arrivo nell'organizzazione dei Nationals di personalità fondamentali: da Rizzo ai Lerner, da Martinez a Scherzer, da Parra a Zimmerman. 
C'è spazio per tutti: per le grandi star e per i journeymen. C'è spazio anche per membri dello staff non noti al pubblico come il capo degli scout o gli analisti. 
C'è, in effetti, un tema ricorrente che mostra i Nationals, l'esperienza dei Nationals, come una storia di successo e fusione tra vecchio e nuovo: scout e statistiche. E' un tema immancabile in ogni libro di baseball ed è il motivo culturale centrale del gioco dall'inizio dei 2000 a oggi.
Ne abbiamo già parlato: Moneyball è del 2003 e ha letteralmente cambiato lo sport. 
Il racconto dei playoffs è particolarmente avvincente. 
Fu una grande emozione allora, lo è stato anche rileggere quei momenti. 
Il racconto dei playoffs è, anche, per l'autore l'opportunità di violare un pochino la realtà storica degli eventi per anticipare conoscenze successive e inserire diversi fatti allora non conosciuti riguardanti gli odiosi Houston Astros. Gli Asterics Asterisks.
...e Trump, come dicevo prima: l'autore si tiene lontano dall'esprimere un opinione politica ma, pur riportando correttamente la presenza nell'organizzazione anche di elettori repubblicano se non addirittura di elettori di Trump, le uniche opinioni espresse apertamente sono quelle dei vari Doolittle e contingenti sudamericani. 
E' certamente una forma di censura e condizionamento non esattamente da etica giornalistica, ma non è manco quel tipo di libro, e soprattutto è dedicato a un tipo di pubblico che potrebbe dare alle fiamme il libro ed evitare l'acquisto dell'abbonamento allo stadio se venissero allo scoperto simpatie trumpiane troppo scomposte. 
Se la ricerca di blogger all'interno del blog non mi ha tradito, questo è il mio ottavo o nono libro di baseball (dipende se contare anche il Migliore): è una lettura piacevole ma è dedicata a un pubblico davvero di nicchia e ristretto. Appassionati di baseball che seguono i Nationals. 
In questa stagione truffa, senza senso e generalmente vergognosa, dove sono comunque riuscito ad arrivare primo anche quest'anno nella mia lega del fantabaseball (lo dico così, per gallarmi, nonostante il mio record perfetto sia stato infranto proprio questa settimana), leggere Buzz Saw mi ha riportato a tempi migliori. Senza pandemia e senza il desiderio di vedere Manfred investito da uno scandalo tale da indurlo alle dimissioni.

Hotshot Racing: normalmente aspetto sempre qualche giorno prima di parlare di un gioco, ma in questo caso farò un'eccezione. E' uscito il 10. Ci ho giocato per un giorno e mezzo. E' divertente, penso rimarrà nella PS4 per un sacco di tempo, ma è molto semplice e chiaro di cosa si tratti.
E' un racing game ispirato ai celeberrimi titoli da sala giochi degli anni '90 di Sega: diciamo Virtua Racing e Daytona come modelli principali d'ispirazione. 
Grafica 3D con pochi poligoni, molto colorata, 60 FPS fissi: acceleratore, freno, turbo e un sacco di drift.
Fine? 
Rispetto agli originali di allora, Hotshot Racing aggiunge qualcosa in termini di customizzazione: ci sono una decina di piloti tra cui scegliere, ognuno possiede 4 macchine di classe equivalente (bilanciate, velocità, accelerazione, drift). Tutti questi aspetti possono essere personalizzati a livello di colori, livree e persino alcuni piccoli elementi del modello poligonale delle macchine come alettoni, spoiler e altre cosette del genere.
Niente influisce sul gameplay. Tutto cosmetico. Si gareggia, si guadagnano soldi e si sblocca roba completando varie challenge, si spendono soldi e si personalizza la macchina. Il gioco e i trofei invitano a utilizzare tutti i personaggi e tutte le macchine. 
C'è il classico championship contro le AI a vari livelli di difficoltà: normale è facile, medio è difficile, esperto è impossibile per il momento. La violenza e la scorrettezza delle AI è impressionante. 
Ah, ecco: questo è un arcade, non è Gran Turismo. Il contatto non è scorretto ed è fortemente suggerito: sbattere una macchina contro il muro è un buon modo di guadagnare qualche secondo di vantaggio.
Online ci sono le classiche opzioni: quick match, host o cerca una stanza. Gara normale guidando su un percorso a giri e checkpoint (probabilmente per evitare gente che guidi in contromano o non partecipi realmente alla gara), gara a inseguimento poliziotti contro ladri. 
C'è un piccolo bug che blocca i giocatori nelle lobby pre-gara, ma immagino sarà rapidamente risolto e, comunque, accade solo ogni tanto (è fastidioso): online, finora, ho avuto un'esperienza di gioco perfetta. Avrò fatto una dozzina di gare.
Il motivo, però, per cui questo gioco rimarrà nella mia PS4 per lungo tempo, e sarà trasferito nella PS5 a suo tempo, è la presenza dello split screen. E' anche il vero motivo per cui l'ho comprato. 
Si può giocare fino a 4 sulla stessa console. Qualche opzione in più sul multiplayer locale mi sarebbe piaciuta, ma quello che c'è è sufficiente a rendere Hotshot Racing estremamente longevo. 
A patto, ovviamente, di apprezzare il genere.


Get Out: mia moglie ha insistito e devo darle atto di aver avuto ragione. Horror sensazione del 2017 da cui mi ero tenuto lontano a causa del buzz sociale annesso: non voglio del 'sociale' nei miei horror.
Sì, lo so: molti horror di fama sono satire sociali. Romero e bla bla bla.
Figo. Cool. Ok. 
Non mi interessa: nei miei horror voglio i mostri e l'orrore. 
...però.
Get Out ha la classica introduzione lenta di molti suoi pari, ma in questo caso, per quanto davvero lenta, è completamente, interamente e perfettamente necessaria a creare la superficie su cui appoggiare l'articolata costruzione narrativa messa insieme da Jordan Peele.
Jorda Peele è un attore e un comico abbastanza famoso: questa fu la sua prima regia, ma non la sua prima sceneggiatura. A questo punto, dopo aver ignorato anche quello, andrò a cercare il suo secondo film, uscito l'anno scorso: Us.
Torniamo a Peele: complimenti per il debutto. Impressionante e originale. 
Comincia come "Indovina chi viene a cena?". 
E' un'idea brillante: inizia letteralmente con le stesse, aggiornate premesse. 
Daniel Kaluuya è un fotografo newyorchese di colore, ed è romanticamente legato a Allison Williams, figlia di un'agiata famiglia bianca. Insieme vanno a trascorrere un fine settimana dai genitori di lei, perché lui li conosca. 
Isolata, splendida villa di campagna: la madre è psichiatra, il padre è neurochirurgo. 
Se avessero potuto, avrebbero votato un terzo mandato per Obama: sono super liberal, sono anche la perfetta rappresentazione del privilegio bianco (in)volontariamente ipocrita. 
I genitori invitano degli amici e tutta questa aristocrazia bianca è estasiata dall'avere un giovane nero della città in mezzo a loro. 
Un dettaglio alla volta, a piccoli passi ma ritmo serrato, Daniel comincia a notare qualcosa di strano e inquietante nella vita della (famiglia della) sua fidanzata. 
La sceneggiatura del film è particolarmente puntuale e riuscita nella descrizione del razzismo. 
Get Out non è un horror razzista di quelli con i tedeschi e gli esperimenti scifi durante la Seconda Guerra Mondiale, ma una rappresentazione realisticamente satirica del più subdolo e strisciante razzismo degli americani bianchi educati. 
Non è il KKK dell'America arretrata e rurale del Sud, violento e spregiudicato, conservatore e spaventato, ma l'atteggiamento entitled di una elite economica e culturale, la beneficenza dietro cui si nasconde un radicato e inattaccabile senso di superiorità.
Gli elementi d'azione del film sono secondari: Peele affronta l'azione in modo realistico, senza ricorrere alle banalità tipiche del genere, seppur non riuscendo a evitare certe soluzioni prevedibili e semplificate... ma d'altra parte è un film breve: sarebbe servito un minutaggio più corposo per garantire la presenza di qualche intricato sotterfugio d'azione applicato alla disperata lotta per la sopravvivenza del protagonista.
E' un film equilibrato che sbaglia pochissimo ed esalta la somma delle sue parti aldilà delle più rosee aspettative. 
NOTA: questo è il mio primo post con il nuovo blogger. Avevo chiesto a google una modifica durante la beta, non mi aspettavo sarebbe stata accolta, non penso di essere stato l'unico a richiederla, mi piace comunque di più la vecchia versione ma posso vivere con la nuova.
SPOILER SPOILER SPOILER
La figlia porta a casa giovani neri sani e belli, la madre li ipnotizza, insieme mettono all'asta il corpo, il padre trapianta il cervello di un ricco bianco vecchi nel giovane e forte corpo nero.
Alla fine si salva e li ammazza tutti.