Fairy Tail (Video Game): uscito l'estate scorsa, jrpg classico basato sull'omonimo manga creato da Hiro Mashima... ma soprattutto sull'adattamento animato da cui ruba fotogrammi qua e là.
L'ho comprato in offerta insieme a Like a Dragon per soddisfare la mia sete di jrpg: è durato meno, per fortuna, di Like a Dragon, e mi è piaciuto meno di Like a Dragon, ma a differenza di Like a Dragon l'ho platinato.
Al solito mi sono dimenticato di controllare le ore di gioco prima di cancellarlo dalla Play, ma azzarderei meno di 40.
Molto facile. Non ho mai perso un incontro. Tutta la parte finale l'ho giocata usando l'auto-battle.
Fairy Tail non è il solito gioco di merda su franchise: possiede un numero di ottime idee e alcuni brillanti aspetti di realizzazione tecnica, ma per ogni qualità è aggravato da un corrispondente difetto.
Visivamente è animato con un bel cell shading, ma l'animazione è scattosa, il frame rate immotivatamente incerto; è bello da guardare quando è fermo, meno quando è in movimento.
Le animazioni sono ben fatte, ma sono poche e ripetitive; gli npc e i modelli dei mostri sono limitatissimi.
Sembra un gioco budget, ma è stato messo in vendita a prezzo pieno.
Ci sono idee originali nel sistema di combattimento: si parte con una normale impostazione a turni, ma su questo modello classico il gioco continua ad aggiungere varianti e opzioni un capitolo dopo l'altro.
Alcuni attacchi pongono il personaggio in una stato che gli rende possibile contrattaccare il successivo attacco avversario, questa opzione si sposa bene con alcuni equipaggiamenti che spingono gli avversari ad attaccare un personaggio specifico e a ignorare altri.
E' un esempio di qualcosa che sarebbe stato molto interessante sfruttare, ma è completamente inutile perché il gioco è stupidamente facile.
Facendo interagire narrativamente i personaggi, si può aumentare l'affinità e sbloccare la possibilità di attacchi follow up; c'è poi una speciale funzione 'chain' che consente di caricare una barra d'energia a parte e rilasciare attacchi consecutivi effettuati da tutti i personaggi (in un unico turno): si parte con una catena di 5, mi pare, si arriva fino a 25. La catena è poi modificabile e variabile con ulteriori opzioni sbloccate durante il proseguo della storia e l'aumento dei livelli affinità tra personaggi.
Tutti i personaggi possiedono una modalità 'awaken' che li rende temporaneamente più forti, alcuni personaggi ne possiedono di più tipi che rimandano a particolari passaggi della storia del manga/anime: vari livelli di sayanitudine.
Queste e altre idee, sommate ai più classici bonus/malus elementali e altra roba consueta per i combattimenti a turni, rendono Fairy Tail divertente e innovativo... per decine di minuti ogni tanto durante il gioco, ma ogni volta tutto il buono viene massacrato dall'inutile quantità di side quest tutte uguali, main quest tutte uguali.
Ripetitivo come i peggiori jrpg, ma velocissimo: il farming dei livelli è noioso, ma si può arrivare a 99 e massimizzare tutte le statistiche in pochissimo. Il post game di Fairy Tail ricorda quello di Disgaea: si può diventare onnipotenti in pochissimo tempo, a differenza di Disgaea, però, non è divertente.
L'ho fatto solo per il platino e solo perché facile e veloce da fare.
Facile+veloce batte noioso quando si tratta di platino.
Parliamo di storia: Fairy Tail non parte dall'inizio.
Parliamo di storia: Fairy Tail non parte dall'inizio.
Un'altra, bizzarra scelta realizzativa: la storia del gioco è un collage di scene 'importanti' a partire dallo story arc di Tenrou Island (c'è un prologo prima dello skip, ma la storia vera e propria inizia con la ricostruzione di Fairy Tail) allo story arc di Avatar (ma solo dei pezzetti). La sceneggiatura salta da una scena all'altra ricorrendo, spesso, a una voce narrante che spiega cosa è stato omesso nel mentre: specialmente nel finale, questa scelta trasforma il gioco in una specie di boss rush. Curiosamente, le side quest, per quanto ripetitive e tutte uguali negli obbiettivi, regalano invece ore di dialoghi e skits divertenti.
...la cosa che lascia più perplessi, se conoscete la storia originale, è che gli sviluppatori abbiano deciso di chiudere il gioco con il PENULTIMO story arc: non finisce!
Viene rivelato il segreto di Natsu, ma la storia finisce con Zeref che dice "ci rivedremo" o una cazzata del genere.
La storia viene abbandonata e, per qualche motivo, ci troviamo a fare la 100 Years Quest ma senza nessun legame con quella vera.
Questo gioco è un casino assolutamente fuori dal comune: non si capisce se abbiano finito i soldi in corsa o se ci fosse qualche idiota nella posizione di regia. Il risultato è un continuo alternarsi di cose ben fatte e altre mal fatte.
Ha senso solo per i fan o per disperata astinenza da jrpg.

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