Sakura Wars 2020: l'avevo comprato in sconto durante il Black Friday, messo da parte per giocare a Cold Steel 4.
Un'occasione sprecata. Ci sono delle buone idee e dei buoni momenti, ma sono rovinati dalla pesantezza e la noiosa ripetitività del gameplay.
Se stiamo alle edizioni originali giapponesi, questo è il primo Sakura Wars da 15 anni; il sesto gioco principale nella serie, senza contare spin off; il primo sviluppato internamente da SEGA.
E' definito un soft reboot perché, pur essendo ambientato in continuity dopo gli eventi del titolo precedente, stabilisce nuovi sistemi di gioco, nuovi personaggi e l'inizio di una nuova storia.
Sfortunatamente il risultato finale non è stato un successo. Difficilmente vedremo un seguito.
Sakura Wars, come molti jrpg contemporanei, alterna due momenti ben distinti di gioco: una parte avventura da dating sim/visual novel, una parte action.
La prima è macchinosa e ripetitiva, ma con alcuni elementi e passaggi molto ben fatti; la seconda è semplicistica e ripetitiva, e una merda.
Partiamo da quest'ultima.
Quando combattono, i personaggi di Sakura Wars controllano dei piccoli robot color coded come power rangers, ognuno con la sua arma specifica: ogni robot ha combo, attacco veloce-debole, attacco lento-forte, super attacco. Generalmente ci sono 2 robot per stage e il giocatore può passare da uno all'altro quando vuole. L'azione in sé è quella del più banale degli action 3d: si esplorano dungeon composti da sezioni platform e stanze/arene dove affrontare qualche ondata di nemici.
Non c'è un solo aspetto fatto bene: i controlli e la risposta sono pessimi. Le combo sono così prive di profondità da sembrare un gioco anni '80. Visivamente è mediocre. Il level design è infimo. I boss fight sono stupidi. I nemici sono tutti uguali. E' facile in modo poco divertente e ci sono pure dei bug.
Vi do un'idea di quanto sia odiosa questa parte del gioco: Sakura Wars possiede 5 finali diversi in base a quale delle 5 protagoniste verrà scelta dall'eroe prima della battaglia finale; la battaglia finale è scarsa e lunga eterna, un vero chore, ma è anche solo una minima parte del gioco e a ripeterla tagliando le cutscene in 15 min si potrebbe rifare: non sono riuscito a trovare la forza manco di immaginare di affrontarla di nuovo per vedere il finale delle altre ragazze. Tanto è pessima.
Sono andato a guardarli su youtube, felice uguale.
Le sezioni action di Sakura Wars sembrano prese da un gioco su licenza di quelli dove gli sviluppatori si sono impegnati il minimo indispensabile, sembrano fatta con l'equivalente di rpgmaker.
Sakura Wars sarebbe stato molto meglio se fosse stato solo composto dalle sue parti narrative.
La più larga parte del gioco è, infatti, composta dall'avventura: il nostro protagonista è il neo-capitano della squadra di difesa dai demoni di Tokyo. Di notte guidano robot, di giorno fanno teatro: è il classico setting della serie.
Il protagonista, oltre a essere il main character delle parti d'azione, è impegnato a far funzionare il teatro e tenere felici le ragazze che recitano/cantano, e magari farsele tutte.
Visivamente ha uno stile molto distintivo ed è realizzato parecchio bene: molto anime, ma non è un difetto, con alcune tecnologie originali che, se fossero state implementate meglio, avrebbero potuto segnare la differenza.
Le cutscene sono realizzate sia con il motore grafico del gioco, sia in animazione cg da Sanzigen.
L'interazione tra personaggi si basa essenzialmente su dialoghi stile visual novel/dating sim, dove alcune risposte fanno crescere l'affinità con la ragazza, altre le abbassano.
Alcuni eventi richiedono di riempire una barra a una certa percentuale, per rappresentare l'intensità e il volume della risposta, ma non c'è un indicatore numerico e bisogna fare a occhio... e fin qui non sarebbe un problema se non fosse che la barra, che non è una barra, è visivamente ingannevole.
L'interazione tra personaggi si basa essenzialmente su dialoghi stile visual novel/dating sim, dove alcune risposte fanno crescere l'affinità con la ragazza, altre le abbassano.
Alcuni eventi richiedono di riempire una barra a una certa percentuale, per rappresentare l'intensità e il volume della risposta, ma non c'è un indicatore numerico e bisogna fare a occhio... e fin qui non sarebbe un problema se non fosse che la barra, che non è una barra, è visivamente ingannevole.
La barra è un cono e il valore medio, secondo gli sviluppatori, non ha niente a che fare con il volume del cono che va a riempirsi, ma solo con l'altezza della parte riempita.
I dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi è molto stereotipata anime, ma non è un male e sarebbero pieni di opzioni divertenti: opzioni divertenti che non si possono scegliere mai perché il gioco ti punisce per averlo fatto peggiorando il rapporto con le ragazze.
I dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi è molto stereotipata anime, ma non è un male e sarebbero pieni di opzioni divertenti: opzioni divertenti che non si possono scegliere mai perché il gioco ti punisce per averlo fatto peggiorando il rapporto con le ragazze.
L'unica possibilità è essere sempre incoraggiante, gentile e servile.
Le parti d'azione non hanno profondità, le parti narrative avrebbero profondità ma il gioco ti costringe a rifiutarla.
Ci sono poi alcune scelte visive estremamente discutibili: i personaggi sono animati in modo molto espressivo con mimica facciale, movimento delle labbra/bocca, gestualità e altri segni distintivi personalizzati per ognuno. Il gioco, però, è doppiato solo in alcuni dialoghi o parti di dialogo: è molto strano, frequente e non esattamente gradevole vedere i personaggi parlare, muovere la bocca ma senza suoni.
Ci sono poi alcune scelte visive estremamente discutibili: i personaggi sono animati in modo molto espressivo con mimica facciale, movimento delle labbra/bocca, gestualità e altri segni distintivi personalizzati per ognuno. Il gioco, però, è doppiato solo in alcuni dialoghi o parti di dialogo: è molto strano, frequente e non esattamente gradevole vedere i personaggi parlare, muovere la bocca ma senza suoni.
L'impressione è quella di un gioco che ha sforato il budget e ha dovuto tagliare sul doppiaggio.
Parliamo anche un attimo della mimica/gestualità espressiva dei personaggi: è esagerata e frenetica come i peggiori show televisivi giapponesi. In alcuni casi il risultato è divertente, caricaturale e simpatico; in altri aggiunge alla generale noiosità del gioco: è una rottura dover guardare interminabili secondi di animazioni ogni volta che i personaggi si dicono 'ciao'.
Quando Sakura Wars ti toglie la possibilità di scegliere e si appoggia interamente al proprio script, e si limita a chiederti di fare cose precise, il gioco funziona bene; quando finge di darti scelte e opportunità di personalizzare l'avventura, diventa come il discorso del doppiaggio: gli sviluppatori avrebbero voluto realizzare più route, ma non hanno avuto il denaro o il tempo per farlo. Sono rimaste tracce delle intenzioni ma non la realtà applicata.
Sviluppatori più esperti, una migliore direzione e gestione dei soldi, più soldi, maggiore concretezza avrebbero potuto fare di Sakura Wars l'avventura action più anime di sempre.
NOTA: progetto multimediale giapponese con manga, anime e altri media annessi.

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