The Legend of Heroes - Trails Through Daybreak: titolo internazionale per Kuro no Kiseki, uscito in Giappone nel 2021, finalmente arrivato anche da noi lo scorso Luglio. 
L'ho comprato all'uscita, mi sono rifiutato di giocarci fino al ritorno dalle vacanze per non lasciarlo a metà, 70 ore dopo e un Covid ho concluso tutto il possibile in una sola run (ho mancato un chest). 
E' stato variamente dichiarato e annunciato: Daybreak è il primo gioco nell'ultimo ciclo della serie Trails (e forse della serie The Legend of Heroes, ma questo è meno chiaro), il suo gran finale. 
Il secondo titolo è uscito in Giappone nel 2022, da noi l'anno prossimo; il terzo e ultimo uscirà in Giappone quest'anno, da noi chissà. 
NOTA: oggi è stato pure annunciato il remake di Trails in the Sky, previsto per il 2025. 
L'azione si sposta nella Repubblica di Calvard, ci sono nuovi personaggi, un nuovo motore grafico, nuove meccaniche. 
Chi sia arrivato alla serie passando da Cold Steel, troverà un gioco indubbiamente familiare ma profondamente rivoluzionato. 
Partiamo dal motore grafico: visto brevemente nei momenti finali di Reverie, Daybreak segna il suo esordio ufficiale; è indubbiamente migliore rispetto a quello di Cold Steel: molti più effetti e dettagli, modelli più ricchi e con più possibilità. Daybreak è bello da vedere, ma resta visivamente inferiore rispetto alla concorrenza. 
E' meglio, ma non così tanto. 
In questo senso sarei curioso di sapere se il motore grafico è lo stesso utilizzato per il remake di Trails in the Sky, perché dal breve video mostrato in queste ore appare decisamente molto meglio.
NOTA: l'UI è estremamente ingombra di informazioni e prompt, così come i menù; tutti i nuovi sistemi sono presenti in qualche modo a schermo ed è molto confusionario prima di farci l'abitudine. 
Il gameplay è il solito: si esplora/indaga una specifica area urbana, mini-quest e sviluppo di connessioni, si passa all'area di combattimento, si arriva al boss, si chiude il capitolo narrativo e si ripete. 
Il combattimento presenta una serie considerevole di novità: Daybreak è un ibrido action/turni. 
... o almeno così era stato pubblicizzato, ma è assolutamente lontano dalla realtà (per fortuna): Daybreak dà la possibilità di affrontare i nemici fodder prendendoli a spadate (o sparandogli) con un sistema abbastanza noioso, ma veloce, in tempo reale senza combo o altre meccaniche tipiche degli action-rpg; in qualsiasi momento è possibile passare a turni premendo un pulsante, in molti casi è obbligatorio: tutti i mini-boss e boss sono a turni, molti dei nemici più forti vanno comunque affrontati a turni perché la modalità action è estremamente limitata. 
Daybreak non è un ibrido, è un gioco con combattimento a turni; questa 'modalità' action è praticamente e quasi esclusivamente una funzione di qualità of life per rendere più veloci i passaggi contro i nemici indeboliti dall'aumentare di livello dei protagonisti. 
Adesso che sono nel ng+ immagino la userò più frequentemente. 
Questa scelta è rappresentativa di come Daybreak provi a liberarsi di molti degli aspetti più ripetitivi della serie: non è più necessario analizzare i nemici, basta affrontarli una volta; non ci sono trofei che richiedono di trovare tutti gli scrigni (non completamente vero) e in ogni caso gli scrigni sono molto più facilmente rintracciabili. 
Altre cose del genere che non starò a spiegare. 
La storia comincia 2 anni dopo Reverie, il protagonista principale è un adulto (novità) con connessioni già esistenti, ma la co-protagonista è la solita studentessa che impara tutto per la prima volta; non ci sono, per vari motivi, i combattimenti tra robot: qui sostituiti da sezioni speciali con armature da battaglia henshin-a-go-go-baby a mezza via tra Bubblegum Crisis e Devilman. 
Il protagonista è molto intelligente. E' una caratteristica rara per i protagonisti, solitamente riservata a membri di supporto. E' una buona scelta che collabora attivamente all'idea che il nostro sia una specie di Dylan Dog investigatore/fixer moralmente grigio. 
Passiamo ai problemi.
No, prima voglio aggiungere quanto ben accolto sia stato Daybreak, con ottime recensioni e grandi proclami che lo vedrebbero un ottimo punto d'inizio per nuovi fan della serie.
Adesso vi dico quali sono i problemi di Daybreak da appassionato della serie. 
Innanzitutto il finale è un marone: l'intero ultimo capitolo è una rottura di cazzo interminabile orribilmente ripetitiva con obbiettivi banali, boss riciclati a oltranza, boss finali super cheap e generalmente anticlimatico nella storia.
Il nostro protagonista ha un segreto e, a un certo punto, tutti sanno che ha un segreto e questo segreto è al centro di tutto il dramma e la distruzione e le morti che stanno avvenendo. Ok. 
Tutti lo sanno, tutti decidono di non pressare il problema perché gli vogliono bene. Si fottano i morti. 
E' estremamente stupido, ma sarebbe anche abbastanza in linea con Trails; il problema è che ci saranno 100 scene esattamente uguali dove questo punto viene marcato, rimarcato, rimarcato, rimarcato e rimarcato. 
Uno dei problemi più grossi di Daybreak, infatti, è una certa piattezza delle interazioni tra i personaggi. 
Le relazioni tra i molti personaggi sono generalmente uno dei punti di maggiore forza nella serie, qui sono monotone e, mi ripeto, ripetitive. 
Questo non vuol dire non ci siano character arc ed evoluzione nei rapporti, ma sono molto limitati e statici: i personaggi ripetono gli stessi siparietti un'infinita di volte e a un certo punto diventano semplicemente noiosi. 
La serie Trails vive della propria scrittura: il gameplay è perfetto ma è lo stesso di tanti altri, visivamente è inferiore a molti dei suoi concorrenti, è la scrittura a sostenere la vita di questa serie e Daybreak è estremamente manchevole.