Parole in Gioco (Id, 2017): l'autore di questo saggio di linguistica particolare è un professore di semiotica e di teorie della creatività, già pubblicato con diversi libri specializzati sul tema dei giochi linguistici in senso estremamente lato. E' anche direttore di eventi dedicati al gioco e alla lingua.
Stando alla wikipedia è figlio di un 'famoso enigmista', anche se non mi è chiaro cosa possa voler dire, e fratello del direttore della Settimana Enigmistica. Una famiglia, una vocazione.
E' uno studioso per passione e professione di una materia straordinariamente specifica: le attività ludiche a base di parole. Giochi di parola, nel senso quasi di figure retoriche, ma anche più prosaici cruciverba e filastrocche: ogni possibilità di giocare con le parole, letteralmente.
Il primo capitolo del libro è giustamente introduttivo: si stabiliscono alcune nozioni base di linguistica, tipo il rapporto tra significante e significato (distinzione che l'autore non apprezza, ma uso per semplicità), mostrando alcuni esempi di quella famosa convenzione che ci permette di essere capiti. I limiti di questa convenzione diventano il gioco, definito dall'autore come l'oscillazione tra regole e libertà.
Nei capitoli successivi, l'autore divide i giochi di parole in due gruppi principali, due 'livelli': il primo livello è quello dei giochi di parole estemporanei, d'aspetto puntuale, quelli in senso stretto come calambeur, bisticci, freddure e doppi sensi; il secondo livello è invece composto dai giochi con le parole, dai quiz televisivi ai cruciverba, passando per libri gialli, indovinelli e tutto ciò che è strutturato e interattivo.
C'è un lungo capitolo sulla distinzione tra enigma e indovinello; uno per spiegare come l'enigmistica sia un fenomeno propriamente italiano (la Settimana Enigmistica è pubblicata dal 1932) con pochi paralleli nel resto del mondo, e in nessun caso così pervasivi della cultura popolare.
E' in questi due capitoli che il testo compie la svolta più tecnica che caratterizzerà l'ultima parte, occupante da sola quasi metà del volume: la prospettiva creativa di una semiotica specifica dei giochi linguistici, l'analisi dell'ambiguità, una breve storia buffa di Saussure.
L'approfondirsi dei temi segna una svolta decisa nel linguaggio dell'autore, che abbandona i toni divulgativi e si immerge nel gergo: non è fuori luogo, è il vero fulcro del volume, ma coincide con una perdita d'interesse verso la lettura.
C'è un po' troppa disparità tra le metà del libro, ma è un bel saggio su un argomento che, impensabilmente, ci caratterizza come popolo.

Shadow Warrior 2: seguito di Shadow Warrior 1, la versione rimasterizzata sviluppata da Flying Wild Hog nel 2013.
Il primo l'avevo giocato su PC, mi era piaciuto molto.
Questo seguito avrebbe potuto essere un cult spacca culi sleeper hit, ma è stato viziato da scelte molto stupide che sono costate care allo studio. Non è fallito ma la botta economica è stata forte.
...gli errori di queste scelte erano così chiari fin da subito, il gioco è stato un flop su PC e la sua edizione console, arrivata colpevolmente in ritardo, non ha praticamente venduto.
Lo volevo. Ho notato gli errori e non l'ho preso, però triste.
E' andato in sconto sul psn praticamente subito, andato continuamente in sconto a ogni promozione successiva: finalmente mi sono lasciato andare a una piccola spesa stupida qualche giorno fa, approfittando dell'ennesimo sconto, questa volta messo a 15 euro. E' il prezzo giusto.
Gli errori sono 2.
1) Aver aumentato gli aspetti RPG e assunto un modello alla Borderlands, sfrenato e immediatamente noioso loot system, che costringe a cambiare frequentemente arma, cambiare continuamente gli upgrade per le armi (le solite gemme da incastonare, con tanto di craft e potenziamenti vari alla forgia). La stupidità di pensare che tante armi sia meglio di meno armi ben caratterizzate è il prezzo da pagare per aver ceduto al fascino di mode passeggere.
...a proposito di mode passeggere. 2) Il peccato capitale di Shadow Warrior 2 è la stupidità di pensare che livelli generati random siano meglio di un accurato level design, credere che rng sia realmente un fattore di rigiocabilità e non di frustrazione.
Shadow Warrior vive di un protagonista over the top alla Duke Nukem, Lo Wang è un badass ninja che non capisce realmente cosa sia un ninja e va in giro con spade, asce, mitagliatori, gatling gun, pistole, lanciamissili e altre spade: lo stealth non sa cosa sia. La distruzione è impressionante.
Lo Wang è anche un chi bender e possiede quindi vari super poteri, il migliore dei quali è, naturalmente, il force slash: quella cosa che io personalmente amo dai tempi di Ninja Scroll, la lama di energia che si sgancia da uno slash fatto con la spada e colpisce a distanza. Orgasmo ogni volta.
La mia build di Lo Wang era tutto per melee attack, ma melee attack fatti da 20 metri di distanza in media.
Shadow Warrior 2 è divertente come il primo, a livello di gameplay e di sceneggiatura/battute e recitazione di personaggi. E' rovinato da un eccesso di side quest tutte uguali, da un loot system stupido, da level design ripetitivo e spesso arrangiato assurdamente da algoritmi di dubbia intelligenza, da consistenti difetti tecnici. Il gioco si blocca, il frame rate precipita: tutto questo con grafica scarsa.
E' di nuovo fantastico andare in giro con Lo Wang, prendere a spadate nemici, arretrare, estrare il mitra, fare un side dash e lanciare un qualche chi incantesimo, tornare sotto con una spada di elemento diverso per sfruttare la debolezza di un altro avversario.
Avrebbe potuto essere meglio dell'ultimo Doom, ma gli amici di Flying Wild Hog hanno dimostrato ingenuità e inferiore perizia tecnica.
Ah. Dimenticavo: ci sarebbe anche del multiplayer cooperativo, ma non ho sentito la minima curiosità di provarlo.

Lucid Dream: è uno dei tanti, davvero tanti, film coreani disponibili su Netflix, frutto di un probabile accordo tra il distributore digitale e le coreane Rod Pictures e Next Entertainment World... visto che tutti i film sono inizialmente marcati da questi loghi.
Netflix, ovviamente, cura la distribuzione fuori dalla Corea.
Regista/sceneggiatore debuttante ma attori di fama, dice internet: sono anni lontano da quando mi potevo definire un appassionato di cinema coreano.
Un super giornalista d'assalto a cui piace smascherare i potenti e i corrotti, e specialmente i potenti corrotti, desidera solo essere una star del giornalismo temuta dai potenti corrotti e vivere felice con il suo figlioletto.
Un giorno qualcuno gli rapisce il figlioletto, nessun riscatto.
Passano 3 anni.
Il giornalista è ossessionato da ritrovare il figlio. Il capo dei poliziotti incaricato dell'indagine lo spalleggia, i due sono quasi amici ma non ci sono tracce né speranze.
Doverosa premessa: la trama è piena di lacune e parzialmente scema, ma è misteriosamente intelligente e ben strutturata nella sua parte chiave, quella del mystery.
Chi ha rapito il figlio? Il fotografo, il venditore di cibo, l'uomo che l'ha urtato, l'uomo che si intravede nella folla? Chi è il mandante del rapimento? Il potente corrotto A, il potente corrotto B...?
L'ex-giornalista un giorno è su google e naviga parole a cazzo, scopre i lucid dream: una tecnica medico-psicologica che... francamente è inutile spiegarla, basti dire che è Inception.
Grazie ai lucid dream, l'uomo può entrare in uno stato di dormiveglia e rivivere le proprie memorie potendole analizzare in ogni aspetto e parte, ricordando cose che il suo cervello conscio non riesce: questa è la parte migliore del film. L'uomo si muove nella scena del giorno del rapimento e, risvegliatosi, insegue tutti i sospetti presenti allora.
Il regista/sceneggiatore svolge un ottimo lavoro di inganno verso lo spettatore: ogni sospetto è credibile, ogni sospetto si rivela quello sbagliato.
Questi pezzi del film sono davvero ben fatti e suggestivi. Il resto è Inception.
Tre secondi dopo aver introdotto il concetto di lucid dream, viene buttato in faccia allo spettatore quello di shared dream.
Si guarda molto bene, è scemo come tanti film americani ma in modo coreano e quindi meno prevedibile e stancante.
SPOILER SPOILER SPOILER
Il mandante del rapimento è il poliziotto.

Okja: co-produzione USA-Corea, ultimo film di Bong Joon-ho, distribuito da Netflix. Già così varrebbe la pena vederlo.
Fatta salva la sensibilità tipicamente coreana, un film come questo avrebbe tranquillamente potuto portare il marchio Disney durante gli anni '80.
La malvagia e caricaturale CEO di una super multinazionale degli alimenti, Tilda Swinton (moderna Crudelia De Mon), vuole dare una nuova immagine alla sua società, togliersi di dosso il marchio di 'allevamento intensivo'/'animali torturati' e rilanciare il consumo di carne mondiale.
Bandisce un concorso per l'allevamento di un super maiale che possa risolvere il problema della fame nel mondo (salto delle parti) e assolda un un super giudice per valutare la competizione: Jake Gyllenhaal in versione Steve Irwin con tanto di pantaloncini khaki, ma alcolista e disperato.
Tutto ciò è la premessa, la storia comincia 10 anni dopo quando Okja, il super maiale allevato da una bambina coreana e suo nonno, vince il concorso.
Il nonno ha ingannato la bambina facendole credere di aver comprato Okja, la allontana dalla fattoria con una scusa e al suo ritorno Okja non c'è più. Bastardo coreano.
La bambina parte alla riscossa.
Avventura pericolosa piena di adulti senza scrupoli e amichevoli eco-terroristi.
C'è una bambina, c'è un animale tenerone un po' fantastico, ci sono adulti cattivi: è un film Disney.
C'è lo spregevole mondo dell'allevamento intensivo, degli ogm e della crudeltà contro gli animali; ci sono eco-terroristi, che comunque sono terroristi, e ci sono i ricchissimi della terra che non guardano in faccia a nessuno e possono calpestare chiunque grazie ai soldi; polizia corrotta e mercenari che smanganellano senza pietà.
C'è un Steve Irwin dal Mirror Universe.
Il soggetto è da film Disney, la sceneggiatura è tutta coreana.
Okja è realizzata inaspettatamente bene, cg di ottima fattura decisamente sugli standard americani.
La protagonista è comunque una bambina e il film è per bambini e contro l'industria della carne.
...quindi non di mio gusto.
A fine film, mia moglie piangeva di gusto (quindi buon film), io avrei mangiato un hamburger.
SPOILER SPOILER SPOILER
Alla fine Okja viene salvata. Solo Okja però, tutti gli altri super maiali vanno regolarmente al macello.

A Gathering of Ravens (Id, 2017): avrei giurato che i romanzi di Scott Oden fossero tradotti anche in italiano, ma non è così. Autore americano 'specializzato' in fantasy-storici ambientati in Europa/Mediterraneo, A Gathering of Ravens è il suo primo romanzo dopo 7 anni di silenzio seguiti a una trilogia ambientata nell'antico Egitto.
...romanzi d'avventura un po' fantastica nell'antico Egitto, davo per scontato fossero perfetti per l'Italia.
Qui ci troviamo davanti a qualcosa di tematicamente simile rispetto alla sua precedente produzione, ma una bestia molto divesa dal solito rispetto ai fantasy classici.
Un romanzo originale con notevoli qualità narrative, discreto coraggio tematico e concettuale.
A questo punto che scrivo, mi sono fermato un attimo perché mi sono venuti in mente molti modi per fare la punta a questa dichiarazione e dimostrarla errata: così facendo, però, non parlerei del romanzo ma del fatto che oggi, non di primo pelo, a parte un'intuizione creativa geniale e unica, 'originale' è per me una parola convenzionale per descrivere qualcosa di meno usato.
Danimarca, Anno Domini 999: un guerriero recentemente e fervidamente convertito al cristianesimo sta accompagnando una giovane donna sotto mentite spoglie verso una destinazione poco importante, sorpresi da tempesta trovano rifugio in una caverna.
La caverna è temporanea casa di Grimnir, the Corpse-maker and Life-quencher, the Bringer of Night, the Son of the Wolf and Brother of the Serpent... incontro fatale. 
Oden è molto attento a non usare mai il nome comune per descrivere cosa sia Grimnir, è scrupoloso nella sua ricostruzione storica e sinceramente appassionato nella sua volontà di renderla cool e affascinante: Grimnir è l'ultimo della sua razza e, in generale, una delle ultime creature 'magiche' a camminare su una Terra dove le Old Ways stanno venendo spazzate via dai proseliti del Nailed God. 
Questo è uno dei temi forti del romanzo e anche uno dei più intriganti per il modo onestamente parziale usato da Oden per descriverlo: il Cristianesimo è simpatico ma troppo facile a perdonare senza conseguenze, ad accettare persone e gesti di incommensurabile violenza e spregio per poi nascondersi dietro la volontà di Dio e la pietà. A Oden piace Odin. 
Giuramenti di sangue che non si possono spezzare, vendette sanguinose, persone e gesti di incommensurabile violenza e spregio a cui seguono conseguenze pari o peggiori. 
Grimnir è l'ultimo degli Orchi. Versione D&D con una punta di WOW. 
Grimnir non è umano e non è un eroe, non manco un antieroe alla Punisher, è letteralmente un villain e il protagonista della storia: da 500 anni, Grimnir sta dando la caccia a un uomo per vendicarsi di un giuramento infranto. 
Passo di lato: è da un po' che non si parla di miti nordici, ma non è poi certo vero visto che un autore abbastanza visibile come Gaiman ha da poco pubblicato un libro sull'argomento; non è comune realizzare un romanzo con un protagonista indubbiamente cattivo e malvagio, ma gli Orcs sono certamente noti grazie a Warcraft. Il tema dell'ultimo della sua razza è... beh, comune. Così come quello dei vecchi costumi contro la modernità.
Torniamo a noi: scritto bene, caratterizzazione dei personaggi notevole, specialmente dei due protagonisti. La storia è semplice e si svolge senza particolari colpi di scena, pur essendo un romanzo di sole 300 pagine si sarebbe potuto tranquillamente toglierne 50 e rendere la struttura ancora più snella e vibrante. Ci sono alcuni capitoli, specialmente verso il finale, per mostrare un po' di ambientazione storica ma sono a tutti gli effetti inutili.
Il romanzo finisce completamente ma c'è un minuscolo spiraglio per un seguito.
SPOILER SPOILER SPOILER
Grimnir è il fratello di Grendel, Grendel è stato ucciso da un suo figlio bastardo half-orc.
Grimnir alla fine vince e uccide il suo nemico, e mostra anche una certa 'umanità' nel rapporto con la giovane donna, rimane un mostro ma un mostro con una sua nobiltà (classico).

Slayaway Camp - Butcher's Cut: Legge dei grandi numeri. Prima o poi sarebbe successo. Mi è piaciuto il port per console di un gioco da cellulari.
Uscito a fine anno 2016, prodotto da ex di PopCap.
Puzzle game di carattere, design super e controlli molto semplici.
La presentazione non è particolarmente originale e preme molto su uno dei trend più prolifici degli ultimi anni: il revival anni '80. Il menù principale sembra la corsia di una vecchia videoteca, i livelli di gioco sono vhs spoof dei più famosi slasher di quegli anni (e qualcosa anche successivo): a partire ovviamente da Friday 13th, qui ribattezzato Slayaway Camp.
NOTA; divenuto gioco di grande successo, Slayaway Camp oggi può permettersi di utilizzare il vero Jason su licenza per un prossimo update della versione cellulari.
Ogni singolo livello è composto da un piano isometrico quadrato, il personaggio principale è (a scelta) uno tra le decine di killer/parodia sbloccabili: può muoversi nelle 4 direzioni cardinali, può fermarsi solo sbattendo contro un ostacolo. I livelli sono farciti e, praticamente sempre, preferirete utilizzare la visuale dall'alto non isometrica per riuscire a capire più precisamente su quali traiettorie lanciare il vostro slasher.
Obbiettivo di ogni livello è uccidere tutte le 'vittime'. La maggior parte dei livelli ha soluzioni obbligate: bisogna capire la giusta sequenza di su, giù, destra e sinistra necessaria ad arrivare in fondo avendo ucciso tutti, senza far morire il killer.
La grafica cubettosa è un omaggio gore a Minecraft (più gore).
Nella versione attuale sono presenti più di 300 livelli, alcuni dei quali cervellotici, ma tutti generalmente soddisfacenti.
Non sono un grande fan dei puzzle game, normalmente mi scocciano dopo poco: questo l'ho finito e platinato.

Gran Turismo Sport: innanzitutto c'è una grossa precisazione da fare, un'informazione che molti hanno mancato (non riporto la fonte, si trova facile con google). Gran Turismo Sport non è un prologo o uno spin off come la serie Horizon di Forza: non ci sarà un Gran Turismo 7 a breve, questo non è un interludio.
Gran Turismo Sport è il primo titolo del reboot della serie Gran Turismo, conclusa con il capitolo 6 uscito per PS3.
...a cui per altro io non ho giocato, non avendo posseduto una PS3, e il mio ultimo GT fu il terzo per PS2.
L'uscita del gioco è stata preceduta da una beta e da una campagna di marketing molto scarsa che ha sollevato molti dubbi sul reale supporto offerto da Sony per quello che, fino a qualche anno fa, era uno dei suoi cavalli di battaglia.
La beta ha reso possibile giocare praticamente al titolo finito.
Finita di provare la beta, io avrei comprato il prossimo Need for Speed. Un mio amico Project Cars 2. Un altro ha deciso di non comprare. Un altro ha deciso per Gran Turismo perché, alla fin fine, costa 10 euro in meno degli altri e si guidano macchine allo stesso modo.
Ora: forse avrete sentito lamentele riguardandi l'assenza di una seria modalità carriera.
Personalmente trovo sia una polemica stupida come l'incazzo per l'assenza della modalità arcade da Street Fighter 5 o della campagna dal primo Titanfall.
In GT Sport ci sono molte tipologie di gara da fare in singolo, ma non sono presentate come una modalità carriera con il personaggino pilota che compra una macchinetta, poi prende la licenza per un tipo di gare scarse, poi fa su qualche soldo, compra una macchinetta migliore e prende la licenza per un tipo di gare meno scarse... fino alla Formula 1. Questo non c'è.
La modalità singolo di GT riguarda quasi esclusivamente prove di abilità su circuiti interi, parti di circuito, time trial e qualche gara. Senza il contorno di una modalità carriera stiple rpg.
So che la presentazione conta, so che non sono esattamente la stessa cosa, ma se non volete giocare online, potete comunque giocare in singolo... non c'è un campionato ma se voleste guidare contro il computer, si può fare quanto si vuole.
Perché manca 'sta roba che piaceva a tutti? Perché GT Sport è votato all'online come Titanfall, ma votato all'online in modo ancora più intenso e monotono di Titanfall: GT Sport è partner FIA!
Cazzarola. C'è un campionato pubblico di GT Sport e se doveste per caso vincerlo diverrete un vero pilota di Gran Turismo, con le macchine vere, riconosciuto dalla FIA.
E' una situazione che GT iniziò già a presentare con GT6.
Gran Turismo Sport è un gioco di guida accessibile perché pur avendo un modello fisico abbastanza simulativo e non arcade, consente di utilizzare tanti assistenti alla guida da consentire anche a chi non abbia la patente di poter rimanere in pista; Gran Turismo Sport è totalmente ostile a chiunque voglia giocare online facendo spondina, tagliando le curve e in generale approcciandosi come fosse Need for Speed o Driveclub.
GT Sport è rivolto agli amanti dei motori che giocano con il volante e la pedaliera, che sanno cosa vogliono dire le sigle e guardano ogni settimana le gare in tv, vogliono fare i piloti e bla bla.
Tutti gli altri, troveranno un gioco che obbliga a qualificazioni, che penalizza per qualsiasi scorrettezza, che insegna pedantemente come guidare onesti e sportivi... io volevo comprare Need for Speed per buttare macchine della polizia fuori strada ai 300 all'ora, prendere una rampa e saltare un treno in corsa.
Questo genere di guida mi rompe il cazzo e non interessa.
Perché ho comprato GT Sport?
Intanto costa 10 euro di meno.
Sicuramente sarà più supportato di Project Cars e Need for Speed, l'online funzionerà sempre meglio. Il modello di guida è meno rigidamente simulativo rispetto a quello di Project Cars.
Forza è un'esclusiva XBOX.
Need for Speed praticamente non ha online.
The Crew è più simile a GTA.
Assetto Corsa è per maniaci.
In pratica, paradossalmente: GT Sport è il più casual dei giochi di macchina non arcade, e di fatto l'unico disponibile su PS4 che abbia un rapporto longevità presunta/costo positivo.
Inoltre, ed è la cosa più importante in assoluto: se avete qualche amico con cui giocare, vi potete fare una lobby privata, disattivare tutte le penalità, e fare frontali in contromano fino ad annoiarvi.
Gran Turismo Sport ha un magnifico photo mode. Io non uso i photo mode.
Gran Turismo Sport ha un eccellente editor di livree. Io al massimo scarico quelle fatte da altri.
...però quando la sera ho voglia di fare due gare con un amico o due, mi apro una lobby e le faccio guidando ubriaco senza temere che qualche idiota mi comunichi che alla Ferrari non mi vorrebbero, e sicuramente sarà supportato da qui alla fine della vita della PS4.