infodump: Child of Light, ne avevo già giocato la demo e non mi era piaciuto, adesso è stato uno dei psn+ di settembre: l'ho riprovato, continua a non essere di mio gradimento. Mi sembra il gioco che giocherei con un bambino prima di metterlo a letto. Downwell, giochino indie da PC che riscosse un discreto successo ed è certamente simpatico e richiede abilità e riflessi, ma non capisco come sia possibile dedicargli più di 1 minuto per volta (sempre ps+ settembre). Until Dawn, penso di essere arrivato circa a metà di una prima run poi mi sono assolutamente disinteressato (un po' anche a causa dei pessimi controlli. Ps+ settembre).
Visto che questo infodump me lo tiro dietro da un po', aggiungo anche i ps+ di Ottobre: Metal Gear Solid 5, non l'ho mai capito, mai piaciuto. Sony aveva già dato il capitolo prologo, adesso ho provato anche il gioco intero ma niente da fare: stealth, Snake e una trama senza capo ne coda non sono il mio pane. Amnesia Collection, comprendente l'originale Amnesia e i due seguiti: il primo l'avevo già giocato e schifato su pc anni fa, l'ho riprovato su console ma stesso risultato. Il capostipite della nuova generazione di horror in prima persona (Slender, Outcast etc etc). Sky Force Anniversary, remaster dell'omonimo shootemup... è uno shootemup.
Un po' di libri che ho cominciato e lasciato perdere: Drake di Peter McLean, sentivo stranamente voglia di un nuovo urban fantasy ma questo è terribilmente banale; Grace of the Kings di Ken Liu, epic fantasy di cui avevo letto molto bene ma alla prova dei fatti mi ha annoiato dopo un centinaio di pagine; Too Like the Lightning di Ada Palmer, premessa simpatica di fantascienza lontana, scrittura insufficiente; The Rook di Daniel O'Malley, soggetto non interessante per me (thriller scifi).
Cartoni di cui ho visto il primo/anche secondo episodio, deciso di non proseguire: Girl's Last Tour, due ragazzine post-apocalisse viaggiano e filosofeggiano, sono le ultime persone vive al mondo. Design e caratterizzazioni urticanti. Sengoku Night Blood, una ragazza normale viene misteriosamente a trovarsi in una versione fantasy del giappone guerriero: apparentemente una mezza via tra Dinasty Warriors e Fushigi yuugi, ma il livello di banale stupidità è troppo alto fin da subito. Dies Irae, di questo a dirla tutta ho visto solo l'episodio 0 che potrebbe non aver dato una rappresentazione realistica della serie (di solito gli episodi 0 sono migliori): superumani nazisti sopravvissuti alla seconda guerra mondiale vogliono distruggere il mondo, chi li fermerà? Inoltre i nazisti sono sempre presentati non esattamente con dei malvagi. King's Game, questo è uno dei titoli di punta della stagione: tratto dall'omonimo fenomeno multimediale giapponese, è una specie di Battle Royale/Death Note animato molto male. Black Clover, questo è il titolo di punta della stagione: nuovo Naruto. Due amici fraterni e rivali lottano per diventare i maghi più forti del mondo: uno ha super potere magico ed è immediatamente destinato a essere il più figo di tutti, l'altro è il classico sembra che non abbia nessun talento ma con forza e determinazione diventerà lui il più figo di tutti. Non è tanto la banalità della storia a tenermi lontano, ma l'assoluta intollerabilità del protagonista e del lavoro del suo doppiatore (sicuramente di talento, qui sprecato): non ho più la pazienza di guardare anime come questi dove ragazzetti teen-teenager urlano striduli per dimostrare potere ed energia.

ID-0: produzione animata originale in 12 episodi dello studio Sanzigen, scifi-mecha diretto da Goro Taniguchi. Distribuita in un colpo solo da Netflix in giro per il mondo.
La serie propone e gira intorno a 2 temi fantascientifici noti, uno classico e uno più contemporaneo: il primo è quello dei minatori spaziali. C'è un metallo molto raro, sepolto dentro asteroidi, pianetoidi e altre cagatelle spaziali: si chiama 'orichalt' (si sarebbe potuto scegliere un nome più originale, piuttosto che una rivisitazione del noto orichalcum) ed è alla base della tecnologia di teletrasporti che ha consentito e consente all'umanità di esplorare lo spazio.
I nostri protagonisti sono minatori spaziali, ma sono 'particolari'.
Il secondo tema scifi riguarda la non unitarietà di coscienza, memoria e corpo.
L'attività spaziale viene realizzata utilizzando robot. I piloti scaricano la propria coscienza, di fatto abbandonando il proprio corpo, dentro i robot e li controllano come fossero i propri corpi.
Se il robot viene distrutto, la coscienza del pilota viene ripristinata attraverso un backup: il corpo si rianima e la memoria recente viene persa.
La fantasciena degli ultimi 10, forse 15 anni, ha variamente lavorato intorno a questo soggetto: le radici sono naturalmente cyberpunk, ma le implicazioni e l'elaborazione più recente lo ha molto sviluppato e diversificato.
Il robot può non essere distrutto ma finire fuori raggio, il backup della coscienza può essere attivato ugualmente dando vita a un doppio nel corpo umano; le unità di memoria possono essere danneggiate, la coscienza è salva ma la memoria compromessa. Varianti del genere.
Gli amici digiuni di fantascienza si godranno la serie e un paio di colpi di scena, gli altri vedranno i colpi di scena arrivare dal primo episodio. Specialmente per la stupida scelta di intitolare la serie ID-0 e chiamare il protagonisa Ido. Il protagonista avrebbe dovuto chiamarsi Ido e lasciare il resto a un vero colpo di scena, così invece uno dei passaggi di trama più importanti è facilmente intuibile fin da subito.
Mi ricorda, qui meno intelligentemente, il Mato / MAT-0 di Fortified School.
Comunque, dicevo: i nostri minatori spaziali sono particolari, hanno tutti perso (per un motivo o l'altro) il proprio corpo e scelto (chi più, chi meno volontariamente) di vivere per sempre nel corpo dei robot; questi minatori ai margini della legge e della società scopriranno una mega cospirazione per tenere segreta la vera natura dell'orichalt, un mistero capace di scuotere tutto il mondo.
La realizzazione tecnica è di buon livello ma l'animazione non è di mio gusto: è tutta in cg 3d, simile a quella utilizzata da Sanzigen per il loro Re:Cyborg 009, simile a God Eater e altre produzioni recenti figlie degli ultimi Appleseed. Nope, non mi piace.
La serie però non è male, alcuni momenti interessanti, buoni protagonisti e la narrazione, per quanto prevedibile, si dipana bene. Peccato per l'esistenza assolutamente intollerabile della bambina spaziale: durante ogni sua scena sono stato costretto ad abbassare il volume e a vergognarmi per essere forse ascoltato da mia moglie.
Il finale è ben costruito ma, come spesso accade, frettoloso per la cattiva gestione dei tempi all'interno di una serie di 12 episodi: riguardando, ci sono moltissimi passaggi negli ultimi 3-4 episodi che avrebbero potuto essere abbreviati per dare maggiore respiro alla chiusura.
Si guarda decisamente bene e, nonostante le fuorvianti immagini promozionali, il grosso dei personaggi è adulto/maturo e così anche la trama.
SPOILER SPOILER SPOILER
Ovviamente Ido è lo scienziato inventore di tutto, tradito e condannato a una vita senza memoria dal suo collega e amico, che ne ha usurpato la vita e il corpo biologico.
La spiegazione di come Ido fugga dalla nave esilio è batman-style: era preparato per questa evenienza.
Alla fine c'è tutto un pippone esistenziale di imparare a convivere tra alieni che ricorda, giusto per citare il più recente, Gundam 00.
Il finale è la versione anime di armageddon con i nostri minatori spaziali che attaccano il super asteroide che vuole distruggere la Terra.
Maya torna a studiare, Karla diventa il nuovo capo dell'economia mondiale, tutti gli altri tornano a fare i minatori spaziali.
Il romance impossibile tra Maya e Ido è lasciato per aria, mentre l'altro romance a un mini-semi sviluppo positivo non ulteriormente esplorato.

Hue: ps+ di ottobre. Puzzle platformer filosofico sullo stile di Braid e le produzioni Playdead. Gioco d'esordio pluripremiato degli sviluppatori indie Fiddlesticks, uscito su pc nel 2016.
Bellino ma inferiore agli esempi sopracitati. Un bambino cerca la madre scienziata, la scienza ricercata dalla madre verte sui colori e cambiare la realtà con i colori. Durante un esperimento la madre 'scompare' ma lascia dietro di sé delle lettere (sparse tra i livelli): il figlio, Hue, dovrà prima ricostruire l'anello magico-scientifico della madre, con il suo potere ritrovare la madre.
Tutta questa storia è narrata in modo minimalista, ci sono le lettere e poco altro.
Lo stile visivo ricorda le produzioni Playdead: contorni, bianco e nero, etc.
La struttura del gioco è molto semplice: Hue passa da una stanza/puzzle alla successiva, potendo procedere solo dopo la soluzione.
Ci sono dei collectibles sparsi per i livelli che costringono a un noioso backtracking (ri-risolvendo i puzzle), il gioco è però molto breve e anche volendoli prendere si perde in realtà poco tempo.
Non c'è il platino, ma il 100% è sempre gradito. Solo il trofeo dei collectibles è mancabile (finendo il gioco ovviamente).
Il livello di difficoltà dei puzzle segue una progressione molto ben bilanciata: elementi nuovi vengono introdotti gradualmente, spesso però andando a perdere quelli vecchi; alla fine ogni livello ha i suoi elementi caratteristici, l'ultimo non è la somma dei precedenti.
Si gioca con i colori in un modo che ricorda Fex: l'anello di Hue ha la capacità di cambiare il colore della realtà (quindi dello sfondo) permettendo di passare attraverso agli elementi dello stesso colore.
Questa è la meccanica di base: aggiungete parti mobili, spingi e tira, 7 colori e la possibilità di sceglierne solo uno alla volta e i puzzle fanno in fretta a complicarsi.
Quando Hue sta selezionando il colore, il tempo rallenta (effetto Flash): questa meccanica è quella che richiede un po' più di pratica data la necessità di cambiare rapidamente e spesso colori approfittando dello slowmo durante un salto, cadendo o altre azioni in movimento.
I puzzle hanno più o meno, direi, un unica soluzione possibile: questo li rende abbastanza facili e si possono risolvere sostanzialmente andando per esclusione a partire dalle possibilità di movimento delle parti mobili...  in pratica, capita la chiave di lettura generale del gioco, i puzzle si risolvono senza troppi problemi. Molti sono decidamente facili, pochi mettono alla prova: il gioco è complessivamente soddisfacente.

La Lingua Geniale - 9 Ragioni per Amare il Greco (Id, 2016): il greco apre la mente ma non insensa a contare.
So di non essere la persona più creativa, immaginifica ed elastica, ma in un libro che l'editore si è preso la briga di sottotitolare '9 ragioni per amare il greco', con il '9' scritto in numero e grande, sembrerebbe logico aspettarsi di trovare un elenco di queste 9 ragioni. Non è l'attesa banale di qualcuno troppo rigido per capire un saggio affrontato in modo più narrativo che scientifico, ma la normale risposta di un lettore davanti a un titolo che dichiara la presenza di 9 qualcosa che hanno l'obbiettivo di spiegare qualcosa d'altro.
Ci si aspetterebbe 9 capitoli, sono 7. Ci si aspetterebbe allora di trovare una lista dentro uno dei capitoli, non c'è. Ci si aspetterebbe infine di ritrovare uno dei testi promozionali presentati, presumibilmente scritto dall'autrice essendo in prima persona come il libro, come un estratto dal libro: questo testo non è nel libro. In nessuna parte del libro parla di 9 ragioni, non ci sono 9 ragioni descritte nel libro: sono di meno, o di più volendo contare anche cose senza senso per riuscire a trovare quella somma.
Non è una cosa banale, ma un'assurdità. Non è geniale, è stupido.
Ciò premesso.
Ogni tanto, come devo aver già scritto, guardo i saggi in italiano più comprati su Amazon, scarto quelli di politica e mafia mafia e, se è rimasto qualcosa, vado in libreria a comprarli.
Questo è stato un piccolo fenomeno eccitante che ha investito il panorama letterario italiano: Andrea Marcolongo era parte dell'entourage di Renzi, l'ha mollato (pare per motivi di retribuzione economica) ed è riuscita a farsi pubblicare da Laterza questo... testo.
Le recensioni della critica sono state generalmente positive, tranne una. Avrei dovuto fidarmi di quella controcorrente.
Il saggio è scritto in prima persona e, più spesso che no, offre i motivi per apprezzare/scoprire/riscoprire il greco mediati attraverso l'esperienza persona dell'autrice.
L'esperienza accademica personale dell'autrice. Molto giovane sembra rivolgersi per lo più a persone da poco uscite dalla scuola, continuamente cerca di raggiungere il lettore evocando esperienze comuni condivise da chiunque abbia studiato al liceo classico e ne sia stato traumatizzato.
Non traumatizzato dal bullismo o dalle difficoltà sociali, dal greco.
L'autrice parla di 'terrore' davanti alla versione di greco, orrore e paura durante i compiti in classe, un senso di prostrazione drammatico nel non riuscire, nel fallire una traduzione.
Non sono mai stato una ragazza, ma anche da Marte questa eccesso emotivo affidato all'apprendimento del greco durante il liceo pare un po' eccessivo. I teenager soffrono di scompensi ormonali e vivono in modo tragico le minchiate più minuscole, qui mi sembra si sfori sulla teatralità e suggestioni oligarchiche.
In questo contesto, l'autrice si presenta spesso come un'eroina dotata di forza d'animo non convenzionale, capace di perseverare cocciutamente attraverso le insidie e il pericolo dell'apprendimento del greco fino a raggiungere un grado di maestria fuori dal comune.
Uhm.
Il primo capitolo è sul Greco che descrive i verbi a partire dal 'come', dal modo, invece che dal 'quando' e il tempo. L'aspetto del verbo.
Il secondo è dedicato alla metrica, accenti, ritmo e melodia di una lingua di cui non rimangono più parlanti e di cui dobbiamo indovinare la pronuncia.
Il terzo parla di generi e numeri, del neutro (opposto a maschile e femminile) e del duale.
Il quarto dei casi e di come il greco fosse una lingua con l'obbligo di pensare prima di parlare.
Il quinto parla di ottativo o desiderativo, di realtà e irrealtà, possibilità ed eventualità.
...dei 7 capitoli, solo questi 5 parlano del greco come lingua.
Il sesto capitolo è una 'guida' alla traduzione e si arriva all'immancabile, 'il greco apre la mente' (anche se io ho sempre saputo che l'apre la mente fosse in realtà dovuto all'intero programma del classico, non esclusivamente al greco).
L'ultimo capitolo è una piccola storia della cultura greca e della sua lingua.
Sono due gli elementi che maggiormente mi scornano di questo libro (segue elenco): 1) infastidisce che l'autrice offra il Greco come lingua superiore, opposta all'italiano e a tutte le lingue moderne, che sono merda piatta senza valore, mentre il greco antico è l'estasi di santa teresa. 2) I tentativi di umorismo e sembrare simpatica dell'autrice cadono, questi sì, tragicamente piatti.
Oh. Mi ci è voluto un attimo di ricerca ma ho trovato la Marcolongo chi mi ricordi.
La Boralevi.
Due donne con alto livello d'educazione, probabilmente benestanti (l'incertezza del probabilmente si riferisce alla Marcolongo, ma dubito si arrivi a Renzi, ammesso sia vero, partendo dal ghetto), scarso contatto con la realtà.

Ninth City Burning (Id, 2016): primo libro in una serie 'War of the Realms', debutto per J. Patrick Black, secondo libro non ancora uscito.
Non ho fatto bene le mie ricerche qui o, probabilmente, non c'è stata sintonia tra le informazioni fornite e quelle recepite.
Fantascienza young adult con un discreto gruppo di protagonisti dai 12 ai 19 (forse anche 20) anni.
Nope, non il mio genere.
500 e rotti anni fa, una razza aliena ha attaccato la Terra il giorno di San Valentino.
500 e rotti anni dopo, la rarazza umana vive in 12 megalopoli armate e continua a combattere contro la razza aliena battezzata i Valentines, di cui si sa niente e meno di niente.
L'organizzazione sociale in questa Terra del futuro non è un granché: ci sono queste 12 città che controllano tutto il mondo, ci sono dei settlements che sono sostanzialmente gigantesche fabbriche/fattorie per sostenere lo sforzo bellico, ci sono poi persone che vivono in stati semi-tribali al di fuori dei due gruppi precedenti.
La spiegazione di come abbiano fatto i poco avanzati terrestri (rispetto agli alieni) a resistere in guerra per 500 anni non è molto convincente: in pratica gli alieni usano una forma di scienza-magica e, inavvertitamente, con il loro attacco hanno fatto... cazzo! Ora che ci penso è la trama del vecchio Invasion della DC Comics, quando si parlava ancora del metagene.
In pratica gli alieni arrivano, il loro attacco fa sviluppare in pochi umani la capacità di usare la stessa scienza magica degli alieni: gli alieni pensavano di risolvere la cosa in fretta e sono sorpresi che gli umani riescano invece a resistere.... c'è poi tutta una pippa di tempo relativo e la presenza di universi paralleli, tutta 'sta menata andrebbe in qualche modo a spiegare una guerra di 500 anni e la presente situazione umana.
Essendo un romanzo youg adult di fantascienza, ci sono certi luoghi comuni inevitabili: i giovani hanno ragione e sono pieni di idee, sfruttati e schiavizzati dai vecchi incapaci di cambiare e miopi davanti ai veri problemi, e bla bla.
E' un romanzo lunghissimo, eterno e ripetitivo: i protagonisti galleggiano al di sopra della mediocrità abbastanza da restare circa interessanti per tutta l'intermibabile durata della storia, la struttura del racconto non è male ma assurdamente prolungata e didascalica. Le scene d'azione mancano di mordente e non c'è sufficiente profondità da offrire stimolazione intellettuale.
E' in tutto e per tutto un romanzo d'intrattenimento per ragazzini, sono arrivato a finirlo solo perché sarebbe stato il terzo o quarto libro di fila che avrei mollato senza concludere.
SPOILER SPOILER SPOILER
Vinneas ha sempre ragione. Città 9 diventa Citta 9 Volante e partono all'attacco degli alieni.
L'unico a morire in tutto il libro è uno degli sfigati dalla fabbrica, ovviamente non Torro, uno dei suoi amici.

Rick and Morty S03: sta diventando popolare, non solo tra gli intellettuali scifi nerd appassionati di scifi (auto)referenziale pop matura e scorretta. Sta diventando così popolare che McDonald's gli dedicherà una giornata speciale... non abbastanza popolare da giustificare l'acquisizione dei diritti ufficiali, abbastanza popolare da essere palesemente, indirettamente citato. Salsa szechuan.
La terza stagione, sempre 10 episodi, è stata meglio della seconda: è stata un'ottima stagione fino all'ultimo episodio, il peggiore e meno ambizioso con un prevedibile, e quindi sbagliato per Rick and Morty, ritorno allo status quo originale.
L'episodio finale inoltre non raccoglie sui grassi sviluppi di trama di Tales from the Cidadel.
La quarta stagione è praticamente scontata, la data d'uscita è ignota e probabilmente successiva al 2018.
Rick and Morty, nononstante il successo, continua a essere il più interessante cartone animato americano del momento e, certamente, una produzione da affiancare senza ripensamenti alla prima di Batman, Samurai Jack e... mah. La cosa che mi sorprende di più è che mi piaccia: ultimamente tutti i cartoni animati americani di tendenza mi hanno sempre lasciato indifferente... Steven Universe, Adventure Time tanto per citarne due cospicui.
Ogni episodio di Rick and Morty ha una storia e queste storie non sono punti nello spazio ma parti di una rete il cui sviluppo è irregolare ma costante.
I primi 3 episodi della stagione sono i migliori, insieme a Tales from the Citadel, e tra i migliori di tutta la serie.
L'attesa per la quarta stagione sarà lunghissima.

Made in Abyss: è l'unico anime da guardare della stagione appena conclusasi. Una stagione a dire il vero molto debole, ma Made in Abyss è una produzione fuori dal comune di merito assoluto.
...ovviamente c'è anche la seconda stagione di My Hero Academia, ma è cominciata prima ed è una seconda stagione.
Made in Abyss è l'adattamento dell'omonimo manga ancora in corso, è composto da 13 episodi ma potremmo tranquillamente parlare di 14, essendo l'ultimo di lunghezza doppia. La storia rappresentata in questi episodi arriva circa all'inizio del quarto volume del manga, ne sono stati pubblicati sei e potrebbe esserci sufficiente storia da giustificare una seconda stagione.
Nessun annuncio è stato pubblicato in questo senso. Sfortunatamente la storia non finisce, l'anime si conclude non esattamente con un cliffhanger ma quasi, la storia è ben lungi dall'essere anche solo vicina alla conclusione.
E' una produzione Kinema Citrus ed la sua originalità è immediatamente evidente dal character design e il generale stile visivo, fedele ripresa del manga, completamente diverso dallo standard nipponico contemporaneo. Sembra una produzione per bambini. I protagonisti sono bambini. L'inizio della storia sembra una di quelle grandi avventure con personaggi bambini degli anni d'oro dell'animazione giapponese, il pensiero corre immediatamente a Future Boy Conan.
Non sono più gli anni '70 e le somiglianze diventano presto inferiori alle differenze.
L'ambientazione non è esattamente fantasy, quanto meno non medioevale: da qualche parte nel mondo c'è un abisso, un Abisso. Un'immane caverna verticale intorno al cui bordo è sorta una città.
La caverna scende nelle viscere del pianeta fino a raggiungere una profondità che non è infinita ma è come se lo fosse in ogni senso pratico. Questa caverna possiede un ecosistema proprio abitato da mostri di ogni genere, scendere nella caverna assoggetta a una maledizione: più in fondo si scende, più difficile è risalire, oltre un certo punto non è più possibile tornare indietro, pena la perdita della propria umanità o la morte. L'Abisso è colmo di tesori e reliquie di una civiltà sconosciuta.
La città che vive intorno all'Abisso è abitata da avventurieri attratti dalle ricchezze, dal pericolo e dal fascino dell'Abisso, e da un'intera società sviluppatasi intorno al mito dell'Abisso.
Riko è la figlia della più famosa avventuriera dell'Abisso, scomparsa tempo prima. Un giorno dall'Abisso emerge un pallone con un criptico messaggio scritto dalla madre: 'ti aspetterò in fondo all'Abisso' (circa). Riko, già assolutamente appassionata di Abisso, non può più contenenersi e, violando le regole (soprattutto per via della sua giovanissima età), decide di inoltrarsi nell'Abisso per un viaggio dichiaratamente di sola andata.
Poco tempo prima, Riko aveva trovato (e tenuto nascosto) un robot dalle sembianze di bambino, senza memoria ma con evidenti e potenti abilità di combattimento, Reg.
I due partono per il loro viaggio avventuroso.
L'inizio è tutto colori pastello, vegetazione rigogliosa, risate e scherzi. Avventura felice... ma l'Abisso non è uno scherzo e, proseguendo la discesa, la violenza e l'orrore cominciano a sostituirsi alla felicità ingenua degli inizi.
In questo senso, Made in Abyss assomiglia a produzioni recenti come Madoka Magica e nasconde, sotto le sembianze ridenti e allegre, una vena di morte cruda e violenza molto visiva.
Ecco: Made in Abyss molto di più.
Gli ultimi episodi sono capaci di turbare e trasudano sangue e dolore: i nostri giovani eroi, dei bambini ricordo, sono sottoposti a stress e violenza estremamente grafica e viscerale.
Sembra il cartone che potreste voler guardare con un bambino, non lo è.
Questa eccezionale storia è diretta per l'animazione da Masayuki Kojima, già regista di ottimi cartoni quali Black Bullet, Monster e Tibetan Dog.
L'ambientazione e la trama sono straordinarie, merito del materiale originale, lo ripeto, assolutamente fuori dal comune. Sembrerebbe un dungeon crawler, non lo è.
L'unico reale difetto di Made in Abyss, a parte non finire adesso e forse mai, è uno sfortunato e notevole calo tecnico tra il primo e l'ultimo episodio.
Budget, tempo o entrambi poco importa: gli ultimi episodi sono animati mediocremente, specialmente il penultimo. Rimane una serie bella da vedere, anche alla fine, ma ferisce confrontare la qualità dei primi episodi con quella degli ultimi. Dettagli inferiori, animazioni riciclate e tutto il consueto pacchetto al risparmio.
Tuttio ciò considerato, è da vedere e il manga è da leggere (la traduzione del manga è molto indietro rispetto all'originale, poco più avanti rispetto alla fine dell'anime).