Rogue One - a Star Wars Story: inaspettatamente bello. Ne avevo letto bene, certo, molto meglio rispetto a Force Awakens (che è una merda), ma non ero comunque pronto a vedere un film così bello e ben fatto.
E' il migliori film di Star Wars dagli originali. Punto.
Sì, non c'è l'opening crawl ma l'assenza è pienamente motivata.
Un fan di Star Wars guarda Rogue One sapendone l'inizio, la fine e ogni segreto: è la maledizione di internet e dell'epoca contemporanea; un non-fan di Star Wars, metti per esempio un trekkie, va a vedere Rogue One e scopre un'esilarante collocamento temporale e cronologico che, da solo, vale praticamente tutta la visione del film.
Tutta la sceneggiatura di Rogue One gira intorno a una minuscola, piccola frase piena di significato contenuta nella sceneggiatura del film originale: per anni (4 decenni praticamente) ci siamo chiesti quale sia stato il grave prezzo pagato dall'alleanza ribelle per scoprire i piani della Morte Nera.
Per 4 decenni il mondo intero si è chiesto, ha sbeffeggiato e preso per il culo Lucas, per la facilità oggettiva di distruggere la terribile Morte Nera.
La genialità e la potenza produttiva della Disney, così evidenti nel Marvel Universe cinematografico, trovano finalmente espressione assolutamente positiva anche nel mondo di Star Wars.
Rogue One è un film assolutamente intelligente, incredibilmente e inaspettatamente intelligente che vive e muore nella percezione popolare e globale di Star Wars: indipendentemente dal grado di fanatismo dello spettatore, Rogue One ha la risposta per piacere e la capacità di soddisfare.
Il confine è sottile e breve ma Rogue One riesce a starne aldiquà, non compie l'errore facilone di Force Awakens, non copia in modo imbarazzante la trama originale riproducendo con tecnologia avanzata le stesse idee di allora; Rogue One omaggia. A volte immotivatamente, a volte eccessisavamente.
Le scene che compongono Rogue One non sono già viste in modo pedissequo e ripetitivo come Force Awakens rispetto a Star Wars; le scene di Rogue One si svolgono e ambientano in contesti simili a quelli della trilogia originale.
L'impegno profuso nell'imitare la tecnologia futuristica degli anni '70 con i mezzi odierni è impressionante e sicuramente l'elemento di maggiore successo.
Il pianeta verde della fine di Rogue One non è Endor ma ci assomiglia, i soldati imperiali sono vestiti uguali; la scena finale di Rogue One non è la scena finale dell'Impero Colpisce Ancora ma ci assomiglia e si svolge in un 'posto' simile. Uno dei personaggi di Rogue One non è Darth Vader ma chiaramente utilizza la stessa tecnologia.
Voglio essere assolutamente obbiettivo: alcune citazioni di Rogue One sono davvero immotivate, nel senso che non sarebbero state necessarie e rendono il tutto troppo derivativo; ma allo stesso tempo la squisitezza degli omaggi, la qualità tecnica della rappresentazione e l'evidente attenzione ai dettagli rendono tutto completamente diverso dal cesso cagoso di Force Awakens.
Rogue One è il film che avrebbero potuto realizzare dei fan appassionatissimi, ed è il pregio e il merito che la produzione Disney porterà per sempre a mo' di medaglia per la perfetta contraffazione spiriturale.
Chi ha rubato i piani per la Morte Nera, chi ha costruito la Morte Nera, dov'erano molti personaggi di Star Wars prima di venire inquadrati nel corso di Star Wars.
Lucas fece partire la sua storia con una delle più grandi trovate dell'intrattenimento di ogni tempo, dall'Episodio 4; poi provò, senza successo, a raccontare il prima dell'episodio 4. Adesso qualcuno è riuscito a raccontare il prima dell'Episodio 4, un prima vicinissimo e immediato, ed è strepitoso.
Plauso agli sceneggiatori, attori tutti bravi, regista che si riscatta dopo il flop di Godzilla.
A proposito degli attori: cosa dire di quelli in cg? Sono straordinariamente realistici.
Ricordate quando uscì Spirits Within? I telegiornalid i mezzo mondo parlarono delle possibilità tecniche moderne di allora come di una minaccia/possibilità di sostituire attori in carne e ossa.
Sedici anni dopo, quella stronza esagerazione è una realtà. I costi sono probabilmente ancora impossibili da sostenere, ma la tecnologia è davvero capace di renderizzare un essere umano in modo credibile e quasi invisibile.
In chiusura ancora un complimento alla sceneggiatura: morti e sopravvissuti imprevedibili, scene ovvie non pervenute. La sceneggiatura di Rogue One sembra sempre pronta a cadere sul facile e il fanservice bieco, invece si salva continuamente e costantemente evitando tutte le soluzioni più semplici.

I Am Setsuna: il mio altro acquisto dello scorso cyber monday sul psn. Pagato 27 euro, avrei potuto probabilmente aspettarlo sotto i 20. Il prezzo iniziale mi pare fosse 40, una follia.
Setsuna è un classico jrpg con un active time battle system e magie basate su materie da installare nell'equipaggiamento. In pratica è Final Fantasy VII.
Mondo fantasy con mostri che minacciano i villaggi, una volta ogni tanto una donna è scelta per sacrificarsi e porre una forma di contenimento ai mostri.
Setsuna è la prescelta di questo giro e la nostra quest è accompagnarla alla morte. Una morte piena di significato.
Il tema della morte piena di significato è centrale.
A sottolineare simbolicamente il senso di morte pendente e imminente, tutto il mondo di Setsuna è invernale. Neve ovunque.
Graficamente è grazioso ma la scelta di non ricorrere a un vero stile 16bit dà al tutto un aspetto da gioco vecchio. Vecchio, non rétro. Sembra Final Fantasy VII con solo qualche poligono in più, non è il massimo.
Setsuna è un gioco carino ma è noioso.
I combattimenti sono ripetitivi, i dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi sono basilari: è come se fosse stato realizzato 20 anni fa, ed è stupido.
Un gioco intelligente avrebbe utilizzato le meccaniche ma aggiornato la sensibilità: sono assolutamente a favore del salvare il sistema di gioco origina dei jrpg, continua a funzionare ed è ancora pieno di qualità. Allo stesso tempo non è possibile ignorare produzioni come Persona e simili jrpg capaci di adattarsi ai toni e allo stile del tempo.
E' possibile raccontare la storia di eroi ma non è più possibile presentarli in modo così monodimensionale all'interno di una sceneggiatura trita e priva di reale profondità.
Si può prendere la strada di Atlus o quella di Zeboyd, quella di Setsuna non funziona.

Sushi - Estetica e Tecnica (Sushi-beauty, Job, technique, 2009): non trovo il titolo originale giapponese in giapponese, quindi riporto quello evidentemente google-tradotto utilizzato tanto da amazon quanto da google.
E' un libro di cucina 'scritto' da Jiro Ono l'anno successivo all'assegnazione delle 3 stelle Michelin.
Non ha veramente scritto lui il libro, si tratta piuttosto dell'adattamento di un'intervista (o serie di) a opera di altri.
Il libro inizia parlando della storia del sushi: precursori del piatto fin dall'ottocento-senza-il-mille, nella forma da noi più conoscita del nigiri si diffonde a Tokyo nella seconda metà del 1800.
E' un libro di cucina che spiega come preparare il sushi: dall'andare al mercato, come scegliere la carne/quale carne scegliere in base alla stagione, come tagliare, come usare il coltello, quali strumenti usare, come comporre il piatto, etc etc.
Essendo giapponese ed essendo il supremo sushi-jedi-master, Jiro è anal retentive come pochi al mondo, e il libro lo mostra chiaramente.
Tanto per dire il diverso approccio tra il fare sushi come Jiro e il fare sushi come lo mangiamo nei ristoranti cinesi: i clienti di Jiro devono essere assolutamente puntuali al secondo perché i piatti sono preparati con il cronometro per essere pefetti al momento del loro arrivo.
Su come mangiare il sushi, Jiro si dilunga poco: giusto qualche riga per offendere l'ignoranza di chi lo puccia nella salsa di soia, abusa del wasabi o utilizza vile metallo.
Jiro divenne famoso qualche anno fa grazie al documentario 'Jiro, Dreams of Sushi' (adesso anche su Netflix) che potete trovare indietro per il blog. Ovviamente io lo vidi in giapponese prima che diventasse famoso e venisse esportato all'estero, così: tanto per dire.
Il sushi in giappone è più grosso di quello a cui siamo abituati, il nigiri intendo.
I giapponesi mettono le cose in ordine di classifica, come per il sumo, e Jiro è lo yokozuna supremo.
Il sushi come lo prepara e serve lui non è la media giapponese.
E' un libro di cucina ma assolutamene non insegna a preparare il sushi: descrive come viene preparato da Jiro, ergo è non imitabile fuori dal ristorante di Jiro.
Ci sono delle belle foto, si legge velocemente: è un libro da tavolino.

The Dragon Dentist (Ryū no Haisha): produzione animata giapponese molto particolare e originale con una sceneggiatura davvero intrigante.
Si può certamente vedere un po' del primo Miyazaki, Conan ovviamente ma non solo, e un generale feeling da Studio Ghibli, ma ciò eleva il risultato e non lo privo dei suoi tratti personali e propri.
The Dragon Dentist nasce come cortometraggio web realizzato per un'iniziativa patrocinata da Hideaki Anno, questo di cui parliamo è però il successivo sviluppo in speciale televisivo in 2 parti... 80 minuti di animazione circa per il servizio a pagamento di NHK.
Sì, anche i giapponesi stanno cadendo in questo genere di tentazioni.
Non è un caso che questa produzione sia meritevole di ogni riguardo e dei più alti elogi: è dello studio Khara, i successori di Gainax.
La regia è di Kazuya Tsurumaki (l'uomo di Gainax dopo Anno, autore di FLCL, Gunbuster 2 e i recenti film di EVA), e tutti gli altri coinvolti nel progetto hanno lo stesso pedigree d'eccezione.
Animazione di qualità superiore, ma è la storia a farla da padrona: in un mondo che potrebbe essere il nostro di qualche anno fa, vivono draghi.
I draghi sono esseri giganteschi, letteralmente giganteschi sui quali è possibile erigere città, e sono legati a determinate nazioni da 'patti'. Ovviamente questi patti comportano anche la possibilità d'impiego in guerra.
I draghi, oltre a essere immani, sono dotati di eccezioanli poteri 'magici'... più che magici, spirituali: tanto per dire, controllano il ciclo della vita e della morte, regolano le anime.
Tutto il potere dei draghi risiede nei loro denti. Denti enormi grossi come palazzi di cui si occupa una speciale elite di monaci/prescelti/guerrieri/dentisti.
I dentisti nascono dai denti del drago e sanno il momento esatto della loro morte (come i ciclopi di Krull). I denti del drago sono vittima di parassiti, di mushi come quelli di Mushishi, e il lavoro principale dei dentisti è combattere questi mostri e tenere i denti forti e sani, e quindi i draghi abili e arruolati.
La storia comincia con un nuovo dentista uscito dai denti che viene affidato alla più giovane dei dentisti del drago. Praticamente non c'è rapporto amoroso nel corso dell'anime, c'è un accenno d'interesse, amicizia, la promessa di altro ma assolutamente non è parte centrale della vicenda.
Ci sono due villain e i poteri dei denti sono esplorati in modo abbastanza preciso: il setting e il sistema sono ben definiti e affascinanti.
Il finale è risoluto ma fastidiosamente aperto, molto nipponico-zen nella sua immediatezza espressiva e profondità di significato.
The Dragon Dentist è animazione di alta qualità.

infodump: film di cui non ho voglia di scrivere. The Rezort con la 'z'. Horror inglese scemo beccato su Netflix: è la trama di Jurassic Park con gli zombie al posto dei dinosauri e un'inutile componente moralista/sociale. Fantastic beasts and where to find them, è la boiata prequel di Harry Potter: un film per bambini non troppo intelligenti.
Officer Downe, tratto dall'omonimo (inutile) fumetto di Joe Casey per Image, è un film su un super poliziotto immortale che combatte e scopa duro: il protagonista è Kim Coates (vecchio e stanco), alla regia c'è uno dei batteristi degli Slipknot... non vale la pena guardare.
Assassin's Creed: a volte guardo film massacrati dall'opinione pubblica e li trovo migliori di quanto descritti perché sono più bravo a non subire aspettative irrealistiche. Non è questo il caso. Fassbender recita come nei suoi film drammatici, ma il contesto e tutto il resto sono minchiate.

Super Robot Wars V: proseguono i festeggiamenti per i 25 anni della serie e... ed eccoci al momento atteso dai fan di tutto il mondo-tranne-il-giappone da 25 anni: l'uscita del primo main super robot wars con sottotitoli nativi in inglese.
Niente più apprezzatissime ma lente e parziali fan translation, la nuova foglia della politica editoriale Bandai Namco continua a dare frutti e proporre un'altra edizione import friendly per il mercato asiatico extranipponico, e quindi tutto il resto del mondo.
Non poteva capitare con gioco migliore: SRW V è uno dei migliori super robot wars di sempre e sicuramente il migliore dopo la teoria negativa degli ultimi Z e di certe sperimentazioni episodiche mal riuscite.
Super Robot Wars V dovrebbe restare un capitolo unico senza seguiti, proprio per questa ragione e per l'essere in inglese, è un perfetto entry level nella serie.
Probabilmente per lo stesso motivo è anche esageratamente facile: è l'unico e vero difetto di questo titolo.
Troppo facile dall'inizio alla fine, assurdamente privo della modalità ex-hard, una vera passeggiata.
Una passeggiata assolutamente divertente e resa interessante al vecchio fan da alcune novità a livello di gameplay: non ci sono più i pilot points, sostituiti dai Tac points. Hanno più o meno la stessa funzione ma sono condivisi tra tutti i piloti e non più individuali: dare una particolare abilità a un pilota vuol dire non darla a tutti gli altri. I Tac points sono anche utilizzati per comprare bonus passivi e oggetti equipaggiabili: soprattutto all'inizio sono una risorsa rara e preziosa, capace di rendere molto sofferte tutte le decisioni.
Altri nuovi punti sono presenti anche durante gli stage: uccisioni e altre azioni fanno guadagnare a ogni unità dei punti, fino a un massimo di 10, spendibili per ottenere particolari boost. Più movimento, ignorare le barriere, un critico sicuro sul prossimo attacco, multi action.
Quest'ultimo è certamente il più utile e viene a sostituirsi a livello di sistema alla skill continous action (che infatti è assente); questi stessi punti, se guadagnati dalle basi, possono essere spesi anche su una diversa serie di azioni chiamati ex-order che vanno interessare le unità presenti nell'area di influenza della base: più morale, più evasione, un nuovo turno.
Le basi la fanno da padrona in SRW V.
La Yamato è una delle nuove serie introdotte in questo episodio ed è la dominatrice assoluta di tutto il titolo. Okita è il padrone del mondo e la Yamato è squisitamente OP. Non c'è mai stato un leader come Okita.
Negli ultimi stage, le basi utilizzabili sono 8. In realtà 7 + 1 considerando l'ibrido Shin Getter Dragon: la Yamato, Nadesico, Ptolemaios 2, Ra Cailum, Nahel Arhama, Eternal e infine il Tuatha de Danaan. C'è uno stage dei dlc dove si usano solo le basi. Ce n'è un altro dove si usano solo personaggi femminili, così per informazione.
Ah, ecco. I dlc.
SRW V è compost da 52 stage regolari più un numero non meglio precisato di stage speciali e segreti (probabilmente 4 segreti e 2 speciali), a cui si possono aggiungere 20+ stage scaricabili/acquistabili a parte con un simpatico account psn asiatico. Consiglio Singapore.
Opzionali a dir poco, ancora più facili del gioco regolare, raccontano spezzetti di trama secondaria.
Il punto forte di SRW V è proprio la sua sceneggiatura: la storia è scema ma molto divertente e perfettamente strutturata. Potremmo chiamarla Crisis on Infinite SRW Earths: i nostri eroi provengono, si spostano e combattono da/attraverso 3 diverse Terre parallele.
La cronologia di queste terre presenta fatti simili e alterazioni secondo i più classici degli standard: questa premessa ha dato modo agli autori di esasperare al massimo il fattore 'cool' e badassery di certi personaggi. Non ci sono frignoni in questo SRW: persino Shinji e Hathaway sono fighi.
Giusto, le serie nuove presenti in questo SRW sono: Gundam Hathaway Flash, Crossbone Gundam Skull Heart e Steel Seven, Cross Ange, Might Gaine, Shin Mazinger Zero vs, la Yamato.
La scelta degli autori è stata particolarmente rara per gli standard del gioco: non tutte queste serie nuove presentano le proprie trame estese, praticamente la storia principale è esclusivamente quella della Yamato con alcune incursioni di Cross Ange e Might Gaine; tutte le altre serie, vecchie e nuove, godono al massimo di un paio di stage o, addirittura, sono post-trama.
Non è una novità assoluta in termini di SRW, ma è sempre particolarmente apprezzata da me, e qui molto ben gestita: in pratica alcune delle serie/personaggi presenti nel gioco sono presi dopo la fine delle loro storie originali.
Mettete tutte queste cose insieme, il risultato è una delle migliori se non la migliore sceneggiatura di un SRW non Original, per storia, scene, dialoghi e caratterizzazioni.
Banjo dopo aver battuto i meganoidi si è messo ad aiutare Akito per salvare Yurika. Banjo e Akito sono best buddies, e Banjo ha un segreto galattico.
Ryoma...
Amo particolarmente questo SRW perché c'è un'eccezionale concentrazione delle mie serie preferite e dei miei personaggi preferiti: Banjo, Akito, la Yamato.
Ryoma in SRW V è il super eroe leggendario, il super pilota puro hotblood che è il modello e l'ispirazione per tutti. Ryoma in SRW V è supremo. E' Hot Blood Batman.
Sono simpatici anche i personaggi originali e i loro mecha sono favolosi, tra i migliori di sempre.
Il pilota male è simpatico, la copilota è la tsundere defintiva.
Graficamente c'è un'altalena: alcune serie hanno animazioni complicatissime e pregevoli come la Yamato, altre hanno animazioni brevissime ma squisitamente disegnate come i Gundam UC; Cross Ange ha brutte animazioni, Mazinger Zero sublimi. Ryoma è sublime. Akito avrebbe potuto essere meglio.
Ah, un altro aspetto molto valido della sceneggiatura è l'animazione degli stage: non l'animazione nel senso dei movimenti dei personaggini. Gli stage sono animati, nel senso che succedono tante cose, sono molto scriptati e dinamici: belli tesi e pieni di eventi.
Sono state spese molte risorse nel rendere gli stage diversi tra loro, per quanto possibile, e persino nel dare dei SR points con obbiettivi un po' diversi dal solito.
C'è stata invece della pigrizia nella resa di certe unità: alcune unità trasformabili non si possono trasformare ed è un peccato. Il Daitarn per esempio, il Grungust per farne un altro.
Pigrizia, per non dire di peggio, anche nella traduzione inglese: non parlo di errori grammaticali o refusi, mi riferisco alla scelta di tradurre certi termini senza utilizzare la tradizione. La traduzione di questo SRW è stata effettuata da un team diverso rispetto all'ultimo OG, questo nuovo team ha scelto di cambiare certi nomi storici (tipo morale, diventato focus): non è un gran problema ma dà fastidio.
La facilità del gioco e il dinamismo degli stage, sommato all'onnipotenza delle unità preferite dà a SRW V, fin dalla sua prima run, l'esilarante sensazione di solito riservata alla terza run dello special mode.
Toglierà sicuramente un po' di brio alla seconda run, da farsi praticamente solo per i trofei e vedere la storia dalla parte dell'altro possibile protagonista (più gli split), ma è indubbiamente divertente.
A proposito: per vedere tutti gli stage, segreti esclusi, sarebbero necessarie 3 run. C'è un triplo split a un certo punto. Ci sono anche due finali accessibili attraverso una scelta opzionale di cui non sono ancora chiari i requisiti (io l'ho ottenuto alla prima run).
Tornando un attimo a parlare di Mazinger Zero: per fare il paio con la nuova unità di Koji che soppianta il Mazinkaiser, Banpresto ha realizzato una nuova unità per Tetsuya. Il Mazin Emperor G... non posso dire di apprezzarne molto il design e le animazioni sono più sul lato scarso, ma è un simpatico complemento e migliora a guardarlo.
Tornando un attimo a parlare della Yamato: il wave motion gun non è utilizzabile (salvo uno stage) e serve più che altro come elemento della storia; nell'unico stage dove è utilizzabile, il wave motion gun andrebbe chiamato wave motion ideon gun per tanto è definitivo e infinito.
Parliamo di nuovo del finale: l'ultimo stage è assolutamente divino, in italiano suona male. L'ultimo stage (if route) è assolutamente godly: 24 unità, 5 basi, ondate e ondate di nemici. Un colpo di scena mai visto prima. L'ending è allo stesso livello e tutti i saluti sono da lacrima e commozione.
Essendo la storia della Yamato, penso sia chiaro di cosa stia parlando.
Super Robot Wars V fa il paio perfetto con Moon Dwellers: laddove Moon Dwellers era il perfetto OG pensato quasi esclusivamente per i fan, comunque arduo per i non; SRW V è il capitolo friendly cool con buone/molto buone recensioni, a cui si affida l'attrazione di nuova linfa vitale per le vendite della serie. Ho già iniziato la seconda run per prendere gli ultimi due trofei e vedere l'altro finale e l'altra storia.
YAMATO FOREVER!
Veniamo al dunque:
All'inizio dell'ultimo stage (If route), classifica per kills.
Okita 189
Soji (OG) 171
Ryoma 148
Akito 136
Ruri 109
Banjo 101
Amuro 99
Maito 91
Koji 80

All'inizio dell'ultimo stage (If route), classifica per livelli:
Ryoma 67
Koji 65
Soji 59
Maito 57
Ange 57 (il map attack le dà un boost notevole)

...e per finire, tanto per solleticare ulteriormente sulla perfezione gransiosa dell'ultimo stage.
Okita a fine gioco: 214 kills, livello 74.
Siete invitati al Wave Motion party.

UPDATE: la seconda playthrough è una grossa delusione. L'unico motivo per effettuarla è un particolare trofeo, la storia seguita con l'altro personaggio è praticamente la medesima con i medesimi dialoghi. Decisamente troppo facile. 3 lap su Moon Dwellers mi hanno richiesto quasi 4 mesi (con un trasloco in mezzo), per i 2 su V 3 settimane scarse.



Scouts Guide to the Zombie Apocalypse: ce l'ho fatta. Aspettavo questo momento dal 15 Luglio del 2016 (probabilmente qualche giorno dopo), data d'uscita di Stranger Things, la super figa, super apprezzata miniserie di Netflix fatta come negli anni '80. Ho visto il primo episodio e mi ha disgustato.
Stavo aspettando qualcosa che mi permettesse di dirlo.
Scouts Guide è una commedia demenziale splatter inutilmente vietata ai minori di 18 anni per la presenza di un po' di sangue, cartoonesco e simile a produzioni Troma o giapponesi, e un paio di tette. Letteralmente un unico paio di tette. E un pene.
E diciamo un linguaggio continuamente scurrile e diverse (tutte) battute a sfondo sessuale.
Scouts Guide è esilarante, è una produzione sorprendente ed è squisitamente figlia di un dio minore degli anni '80, oggi schifato.
I fighettini vogliono ricordarsi gli anni '80 filtrati attraverso Stranger Things, io gli anni '80 li ho vissuti e vi assicuro erano più simili a The Expendables, e sicuramente più simili a Scouts Guide.
GLORIOSI.
La regia è dello sceneggiatore di molti Paranormal Activity, uno dei peggiori cv di sempre, ma qui è evidentemente molto più a casa propria.
Gli attori sono più o meno tutti ragazzini sfigati e meno-ragazzine strafighe, l'unico adulto famoso direi sia David Koechner.
Gli amici per la pelle Ben, Carter e Augie sono gli unici 3 scout della tranquilla cittadina dove vivono: sono ampiamente considerati dei super sfigati da chiunque. Augie è cicciottello e scout-fanatico, Ben è nel mezzo, Carter vuole assolutamente mollare gli scout e rifarsi una vita all'inseguimento della figa e dell'essere figo.
Mentre i tre vivono i loro patemi più o meno ormonali, per motivi utilmente imprecisati, scoppia un contagio zombie. Gli zombie di Scouts Guide sono di tutti i tipi: lenti, veloci, scemi, intelligenti... sono di tutti i tipi utili alla scena del momento, ed è perfetto così.
La popolazione adulta fugge o si trasforma, la città sta per essere rasa al suolo dal classico bombardamento, tutti i giovani fighi della città (e tutte le strafighe) sono in un capannone a fare un mega party-rave. Solo gli scout lo sanno e solo loro possono salvarli dalle bombe e/o dagli zombie.
Guardate la locandina che allego a fine post. In basso a sinistra ci sono un cervo zombie e un gatto zombie.
Correte a guardarlo: è su Netflix e rappresenta il vero spirito degli anni '80... c'è la scena dello shopping/armamento, Commando style. Questi sono gli anni '80. Tette e sangue. Ormoni.