Mortal Kombat 11: è uscito da un paio di settimane. Ho preso quasi tutti i trofei: mi mancano le 250 torri (ma ne ho già fatte più di 125) e mi mancano un po' di player match, perché faccio soprattutto ranked.
L'ultima volta che ho avuto a che fare con Mortal Kombat è stato... con quello precedente: comprato, giocato poco e male, considerato uno dei miei peggiori acquisti. Non è colpa tua, è colpa mia: non sono pronto per una relazione stabile.
Lo scorso ottobre ho comprato Soulcalibur VI: posso contare sulle dita di una mano i giorni che non l'ho avviato almeno una volta fino a oggi. Soulcalibur VI mi ha re-insegnato a push to block.
Mi piace Netherrealm come sviluppatore e i suoi Injustice sono tra i miei giochi di combattimento preferiti degli ultimi 10 anni, e ho potuto giocarli perché (novità per Boon e soci) si blocca premendo back come nei giochi Capcom o SNK.
Mortal Kombat è qualcosa a cui giocavo da bambino in sala senza sapere esattamente cosa facessero i tasti.
...però i personaggi, il kast, e la mitologia sono super attraenti. Forte della mia rinnovata memoria muscolare, ho deciso di provare di nuovo ad acquistarne uno.
...e quasi subito mi sono pentito, perché MK11 usa 5 pulsanti contro i 4 di Soulcalibur e il tasto per bloccare è un dorsale e non un frontale. Ho provato a spostare i pulsanti e ho solo peggiorato la cosa.
Dramma e già mi volevo bastonare un marone per punirmi.
Ho spostato il blocco sul dorsale di sinistra e adesso gioco felicemente.
Premesso ulteriormente che non sono un grande esperto della serie, conosco comunque il genere: non mi esprimerò se sia il miglior Mortal Kombat di sempre, ma è certamente la migliore produzione NRS di sempre.
La presentazione, l'estetica e la cura sono ancora superiori a quelli di Injustice 2.
Rispetto a Injustice 2, MK11 ha migliorato tutti gli aspetti positivi... e peggiorato tutti quelli negativi.
Mi piace pensare che gli amici di NRS sia buoni e responsabili dell'ottimo gioco di combattimento, mentre i malvagi burocrati di Warner siano quelli dietro alle 4 valute per le microtransazioni, al mindless grinding e a tutte le forme di exploitation dei soldi di chi ha già comprato.
Patch rilasciate immediatamente dopo l'uscita del gioco, causate dal bombing delle recensioni degli utenti, hanno migliorato la situazione. MK11, però, è ancora come Injustice 2: è un gioco realizzato per costringerti a guardare la tua scarsamente personalizzata AI affrontare una ripetizione di combattimenti infinita per acquisire skin e gear.
E' una cosa che non capisco, e lo dico dopo averlo fatto per ore in queste settimane per i trofei: quale sia il ragionamento e il senso dietro questo tipo di attività inserite nel gioco, e il peso loro dato è qualcosa che mi sfugge.
Voi direte: non sei obbligato a usare la AI, potresti fregartene delle customizzazioni estetiche dei personaggi e giocare tranquillamente. E' così, ma allo stesso tempo non è così: le customizzazioni estetiche sono parte integrante del gioco, ma si sbloccano letteralmente per non giocare.
Perché devo leggere un libro mentre la play gioca?
Mah... ciò detto.
MK11 è un fantastico gioco di combattimento.
Ci sono molte novità di gameplay: le barre di energia per usare mosse amplificate (combo extender solitamente) o altre azioni speciali sono a tempo, come in un gioco di ruolo online, hanno un cooldown. Si usano e poi si ricaricano, tutte alla stessa velocità per tutti i personaggi, e poi si possono usare ancora e quindi si deve gestire e tenere d'occhio il progresso del cooldown e per cosa usarle, quando possibile.
Ci sono 4 barre: 2 per azioni difensive, 2 per azioni offensive. Specifiche azioni possono richiedere 1 o 2 barre, o addirittura 1 barra di entrambi i tipi.
Personalmente, la novità che più mi ha colpito è il cambiamento effettuato sui jump in.
Un classico di Mortal Kombat è il jump in che causa un bounce per una juggle combo: chiunque abbia guardato un combattimento dei recenti MK, avrà visto giocatori saltarsi intorno adescando attacchi da punire con un jump in bounce per lanciare una combo ottimizzata per il massimo danno.
I jump in di MK11 non causano un bounce, sono 'tradizionali'. Sono nuovi nel sistema di MK, ma sono tradizionali nel senso di essere simili al funzionamento in un gioco Capcom/SNK.
A proposito di SNK: c'è anche la possibilità di fare un hop, un salto basso, che è un overhead universale. A due settimane di vita del gioco, l'utilizzo di questi hop è limitatissimo.
MK11 è ricco di modalità multiplayer e single player.
Il comparto online è vario e possiede tutto quanto il desiderato: ranked, player, king of the hill, leghe e stagioni, etc etc.
In questo MK11 tornano le variazioni dei personaggi, ma sono customizzabili... ma sono customizzabili per finta perché in ranked e tornei si possono usare solo quelle abilitate e prescelte dagli sviluppatori. Tutte le altre custom possono funzionare solo nei player match.
Un misto tra MKX e Inj2, e un altro tentativo di dare dignità ai player match a discapito dei ranked.
Il problema è sempre lo stesso: variazioni non consentite nelle modalità 'serie' possiedono mosse molto fighe che non possono essere usate da chi gioca competitivamente.
Ci sono le solite torri, alcune di queste funzionano come le terre parallele di Inj2 e sono a tempo e offrono ricompense fighe, altre sono le classiche torri di MK.
Il gioco è attualmente abbastanza ben bilanciato: ci sono alcuni personaggi decisamente superiori agli altri e universalmente riconosciuti come tali (Geras, Sub-Zero, Scorpion, Sonya, Black), ci sono alcuni personaggi decisamente inferiori (D'vorah e i due khan), ma il corpo centrale è composto da un buon equilibrio tra aspetti positivi e negativi.
Secondo la mia limitata esperienza: Shao, Kotal e D'vorah (e anche Raiden) avrebbero davvero bisogno di qualche strumento in più per poter essere competitivi, mentre dei cinque migliori l'unico a risultare fastidiosamente op è Geras.
Una nota particolare per lo story mode: quello dei 2 Injustice era super, specialmente il secondo, ma quello di questo MK11 li straccia al tappeto. Tecnicamente e narrativamente, lo story mode di MK11 prega di essere compilato in un film animato in cg: avrebbe un successo strepitoso e mi stupisco che non sia già cosa fatta.
E' uscito da pochissimo, ma ovviamente i parla già di DLC: il data mining effettuato da un qualche appassionato sembrava aver rivelato alcuni nomi eccezionalmente desiderati come Spawn, Terminator e Ash di Evil Dead.
Recentemente, Bruce Campbell ha negato qualsiasi suo coinvolgimento con MK, ma il modo in cui l'ha fatto, oltre al record di NRS, sono solo serviti ad esaltare la convinzione che Ash possa davvero essere un guest character del gioco.
Sul finire della vita della PS4, NRS ha realizzato il suo lavoro più maturo e migliore sotto ogni punto di vista, compresi i difetti. La console è spremuta al limite e... e niente, come sempre ci si augura che lo studio supporti il proprio titolo un po' più a lungo di quanto soliti fare, magari seguendo l'esempio di Capcom con SF5 e di Namco con Tekken 7 (ma non di Namco con il povero Soulcalibur 6 che è moribondo e in disperato bisogno di un iniezione di interesse).
NOTA: il mio main è Shao Khan. L'appeal è lo stesso di Darkseid, ma è ancora più scarso di Darkseid e infatti lo alterno a un decisamente più facile e stimato Scorpion, nel mezzo ci sbatto un po' di Skarlet.