Injustice 2: prima di lanciarmi in considerazioni entusiastiche, vorrei affrontare una tematica più biecamente commerciale. Tralasciando dlc, season pack e robe del genere, e considerando quindi esclusivamente il pacchetto 'base' pagato al lancio: l'ultima fatica di Netherrealm è il 'pacchetto completo', laddove è chiaramente da paragonarsi a Street Fighter 5 di Capcom, infelice eponimo dell'uscita affrettata e sbagliata di un prodotto assolutamente incompleto e offensivo per il pubblico.
Injustice 2 offre tutto ciò che un giocatore potrebbe aspettarsi e volere da un gioco di combattimento: un netcode perfettamente funzionante, nessun problema server al lancio, multiplayer online razionalmente distinto tra competitivo e non competitivo, multiplayer offline già pronto per tornei, un oceano di contenuti single player on e offline.
E' ciò che dovrebbe sempre essere e non è mai, ed è ancora più straordinario pensando come questo gioco, aldilà dei simpatici Ed Boone e company, provenga dal braccio videoludico di Warner, uno dei più grandi nemici dei consumatori.
La qualità realizzativa assoluta di Injustice, indipendentemente da critiche sullo stile o sul bilanciamento dei personaggi, e il suo spettacolare rapporto contenuti-prezzo, fanno sì che non sia una bestemmia considerare gli amici di NetherRealm al pari, o quanto meno in uno stesso elenco e in una stessa frase, con eroici sviluppatori quali CD Projekt Red.
Parliamo adesso del Gear System.
La grande novità di Injustice 2 è qualcosa che a dire il vero abbiamo già da un po' visto comparire e adottare da altri fighting game 3d come Tekken, ma non solo: in misura limitata c'è qualcosa del genere anche il Guilty Gear.
La possibilità di personalizzare il proprio combattente con oggetti di vestiario, accessori, etc etc: l'evoluzione dei costumi alternativi, fatti in modo da offrire all'utente la possibilità di realizzare il proprio costume perfetto e preferito.
La diversità del Gear System è che questi accessori e variazioni del costume comportano anche variazioni bonus sulle statistiche del personaggio. In alcuni casi possono addirittura dare al personaggio mosse in più o diverse.
Il Gear System è praticamente una versione spuria di un sistema da rpg: un Batman di livello 20 armato di Magici Batarang del Tuono Infernale e corazzato con il Magico Mantello della Notte Diabolica sta a un Batman di livello 1 come il Batman di Grant Morrison starebbe ad Adam West in mutande.
Al suo annuncio, questo sistema causò immediatamente orrore e terrore tra i giocatori: dove va a finire la competizione? Microtransazioni! Dove va a finire l'abilità?
Preoccupazioni più che giustificate che NetherRealm ha risolto in modo perfetto: nei ranked match, i gear sono esclusivamente cosmetici; nei player match, i gear possono essere attivati o disattivati in accordo tra i giocatori.
L'unico rovescio della medaglia di questa soluzione riguarda, ed è stata richiesta a gran voce da molti, l'impossibilità di usare le abilità extra associate a certe gear anche nei ranked.
Molti giocatori avrebbero voluto poter usare questa possibilità di personalizzare le abilità, lasciando invariate le statistiche, per avere una versione migliorata e corretta di quanto avuto nell'ultimo Mortal Kombat (dove ogni personaggio aveva almeno 3 varianti con mosse/abilità diverse).
Difficile dire se questa scelta sia stata dettata da una reale difficoltà a livello di programmazione, tipo scindere quali gear disattivare e quali no, o da una comprensibile estrema difficoltà a mantenere il bilanciamento dei personaggi di fronte a una forse eccessiva possibilità di personalizzazione.
Così facendo, però, NetherRealm ha ottenuto di realizzare (quasi) due giochi distinti tra cui scegliere: c'è il ranked dove possiamo presentarci con un Batman strafigo ed essere massacrati da un Green Arrow qualunque utilizzato da un giocatore migliore; c'è il player dove il nostro Batman di livello 20 con il potere di farti un culo così può mortificare e umiliare un Superman di livello 1.
Ci sono 2 metagame distinti e solo il tempo saprà dire se sopravviveranno parallelamente o se, come prevedo, il ranked soppianterà interamente il Gear System rendendolo un esperimento gradevole ma non riuscito.
29 personaggi + 9 come DLC. 13 personaggi già presenti nel primo Injustice, 16 nuovi.
Lo story mode è il migliore mai visto in un beat'em up e, per sottolineare ulteriormente l'intelligenza e la mole di contenuti profusi dagli amici di Boon, esiste in versione duplice: c'è lo story mode come lo intendiamo oggi, quindi una storia 'cinematografica' vera e propria che ci porta a usare diversi personaggi. C'è anche quello che una volta avremmo chiamato arcade mode, nascosto dentro il multiverse, con un finalino semi animato per ogni personaggio.
La storia dello Story Mode è tanto scema quanto perfetta. La spettacolare animazione, l'insuperabile lavoro dei doppiatori e una regia che capisce perfettamente cosa sia l'adattamento animato di un fumetto hanno dato vita al perfetto film di supereroi DC.
...ah, giusto: il 'multiverse'.
Il Multiverse è una modalità single player (ma in realtà anche multiplayer quasi asincrona intendendo il Multiverse per le guild) dove i nostri eroi vanno in giro per Terre Alternative ad affrontare varie minacce: ci sono boss da affrontare sfigato livello 1 contro demoniaco livello 20, ci sono sfide arcade con i soliti strani bonus/malus dei minigame di NetherRealm, ci sono persino delle specie di raid da affrontare con tutti i membri della propria guild (non contemporaneamente a schermo, ovviamente).
C'è di tutto.
L'aspetto più geniale di tutta questa operazione Injustice 2 è... devo ripetere parole già usate... la qualità e la quantità dei contenuti: di solito bisogna scegliere. In Injustice 2 quantità e qualità vanno di pari passo, e niente mostra questa quantità e qualità quanto il fanservice profuso in tutto il gioco.
Chiunque può prendere in mano un pad o uno stick e divertirsi con Injustice, ma solo il DC Geek può capire Injustice 2 e le migliaia (e migliaia e migliaia) di linee di dialogo tra i personaggi, gli easter egg e l'amore, l'attenzione infusa da NetherRealm in questo che è il più grande prodotto DC Comics non a fumetti mai realizzato.
Injustice 2 surclassa tutta la diretta concorrenza: schiaccia e umilia l'ultimo Street Fighter di Capcom, lascia indietro il pur squisito ultimo Guilty Gear, ridicolizza il pur onesto Killer Instinct e, probabilmente, rovinerà (ancora di più) le già non rosee previsioni di vendita dell'eterno ritardatario Tekken 7.
Al prossimo EVO, Injustice 2 dovrebbe avere il posto d'onore. Non lo avrà perché ci vuole più di un ottimo gioco per alterare la tradizione nel chiuso mondo della fgc, ma avrà la sua rivincita in vendite e clamore, e recensioni e critica.