Metaphor - ReFantazio: l'ultimo grande jrpg di Atlus è già popolarmente salutato come il migliore del 2024. 
E' un buon gioco, ma il miglior jrpg del 2024 è senza dubbio "Like a Dragon - Infinite Wealth"; Metaphor, inoltre, non è migliore di Persona 5 e, a dirla proprio tutta, mi ha un po' deluso.
Non fraintendete: è davvero un buon gioco, è divertente e migliora innumerevoli aspetti del classico gameplay Atlus, ma è meno avvincente dei suoi titoli migliori, la storia è meno appassionante e i personaggi non raggiungono il carisma dei suoi più grande protagonisti. 
Adesso una breve digressione: Metaphor è stato annunciato circa nel 2016, uscito nel 2024; il sistema di combattimento di Metaphor è lo stesso di Trails Through Daybreak, uscito nel 2021. 
Mi riferisco al combattimento action che può essere transizionato a turni con la pressione di un pulsante, più la possibilità di stordire gli avversari in modalità action per cominciare la parte a turni con un vantaggio. 
Non voglio insinuare alcunché, dubito Trails sia stato il primo a fare qualcosa di simile: voglio, però, osservare che un jrpg di pochi anni prima possiede lo stesso gameplay di Metaphor. 
A questo punto devo sbilanciarmi: è meglio Metaphor o Daybreak? 
Il mio cuore vorrebbe dire Daybreak, ma Metaphor è migliore e non solo perché più ricco di budget.
NOTA: il combattimento a turni Falcom è superiore a quello Atlus. 
NOTA2: il combattimento action di Metaphor è molto ben fatto, quello di Daybreak è orrendo.
Metaphor è un solitamente indicato come un ibrido di SMT e Persona: possiede un setting fantasy e la sua struttura è più simile a SMT, diciamo Final Fantasy o Dragon Quest, che a Persona; possiede tutti gli elementi sociali tipici di Persona: social link, caratteristiche psicologiche, il calendario e cose del genere. 
Rispetto alle altre 2 serie di Atlus, Metaphor compie un'operazione di pulizia e asciugatura: tutti gli elementi di gameplay, dal combattimento agli aspetti sociali, sono più veloci, più precisi e più chiari di SMT o Persona; il gioco è stato sfrondato di tutte le principali perdite di tempo. 
Non è semplificato, mantiene la stessa complessità, ma è streamlined.
Tecnicamente è la cosa migliore mai prodotta da Atlus. 
I modelli poligonali sono visibilmente superiori, con più espressioni e movimenti; gli ambienti sono molto più vivi, dettagliati e pieni di attività; il team Studio Zero è riuscito a realizzare un titolo ancora una volta incredibilmente stylish, senza imitare Persona, con piena identità concettuale e brillanti scelte estetiche. 
La storia è un classicone fantasy a base di razzismo e una gara per conquistare un trono vacante: nel mondo di Metaphor ci sono molte razze, tutte odiano le altre, gerarchicamente inquadrate in una rigida struttura di razzismo istituzionalizzato; il nostro protagonista vuole cambiare il mondo e tutti felici. 
Muore il re, succedono cose, il prossimo re sarà scelto per acclamazione popolare come a un concorso: persone di ogni tipo si precipitano a partecipare e il tutto assume una forma da wacky race rimescolato con Tolkien. 
Il party degli eroi, naturalmente, è composto da membri di ogni razza. 
Mettiamola in questi termini: usare questo tipo di stereotipi fantasy è originale e unico in una produzione Atlus, ma sono stereotipi arcinoti e, pur con la forte personalità e interpretazione fornita dal team di Atlus, poco entusiasmanti, difficilmente intriganti. 
Non ci sono elfi o nani, le razze di Metaphor sono tutte (circa) originali, ma sono maschere differenti applicate su quegli stessi concetti. 
Già che parliamo di difetti: essere più sintetico negli elementi di gameplay non è sempre un vantaggio. 
I combattimenti di Metaphor, specialmente quelli a turni, risultano più rigidi e ripetitivi: sono più veloci e si può personalizzare moltissimo, ma per lunghi tratti del gioco è possibile impostare un determinata organizzazione del party e usare solo quella; la sintesi degli elementi sociali, invece, toglie tantissimo all'immersività degli stessi: tutto è meno coinvolgente e naturale, se i link sociali sono solo una sequenza di quest senza tempi morti in mezzo, si perde l'idea di vivere scene di vita comune, e tutto diventa troppo sistematicamente organizzato.
Non sono gli studenti di Persona che vanno a mangiare un panino senza implicazioni, ma lo fanno 3 volte e alla quarta diventano più amici; qui è tutto ottimizzato e la progressione dei rapporti e delle relazioni risulta forzato, troppo scandito. 
Non aiuta, inoltre, la ripetitività delle quest personali dei protagonisti: sono più o meno tutte la stessa roba drammatica di qualcosa successo quando erano giovani che ne ha fatti gli uomini e le donne di adesso. 
Inoltre, nonostante sia vagamente open world, Metaphor risulta eccessivamente guidato e pilotato: hai continuamente la sensazione che ci sia una sequenza ottimale di decisioni e che non valga la pena deviare, laddove in Persona, quella sequenza esiste ma deviare è spesso divertente. 
Il segreto nascosto nel world building di Metaphor è prevedibile e già visto innumerevoli volte, ma tutta l'idea e filosofia intorno al concetto di Fantasia e Realtà, Sogno e Aspirazione, il modo in cui viene applicata al protagonista e ai suoi segreti è ottima, decisamente... fantastica. 
Ah, tema fondamentale spesso ricorrente in Atlus: la religione è malvagia, i preti sono generalmente mostri fanatici e/o bugiardi ipocriti, la Chiesa è l'incarnazione del controllo autoritario. 
Ah2, parlando di trofei: Metaphor ha una pessima lista di trofei che costringe a svolgere attività estremamente noiose innumerevoli volte; inoltre, per il platino, è necessario iniziare una partita ng+ per affrontare un boss extra, ma i livelli dei personaggi non sono trasferibili dalla partita precedente, quindi bisogna ripetere esattamente tutto il grind della prima run. Una follia. Niente platino per me.
Ah3, romance. Non c'è romance. Non è vero: c'è una minuscola, solo vagamente accennata, storia romantica tra il protagonista e una (due) delle co-protagoniste, ma non è interattiva. Posso comprendere, non apprezzare, la decisione di non avere una storia romantica trasformata in gameplay, ma è da Mass Effect che lo considero uno degli elementi di maggiore successo dei nuovi rpg. 
L'assenza di romance in Metaphor, se non una sua piccola e semi-obbligata versione, va a evidenziare un altro difetto del gioco: c'è un'inaspettata carenza di profondità sotto la superficie. 
E' molto facile incontrare dialoghi ripetuti: non parlo di quando fai ripetere venti volte la stessa cosa a non so quale npc di passaggio per accertarti di aver ascoltato tutto il possibile, intendo interazioni ripetibili con i personaggi principali che esauriscono le linee di dialogo già alla prima ripetizione. 
Gli hub delle città che il party visita durante la storia sono molto piccoli ma belli, invece i dungeon sono orribili: una produzione Atlus post-Persona 5 non può permettersi di avere un level design così mediocre e ambienti così scialbi e monotoni. I dungeon di Metaphor sono semplici da percorrere, brutti da vedere, tutti uguali. 
Il finale del gioco è narrativamente di grande qualità, sarebbe davvero un grande momento se non avesse due problemi: è troppo lungo con un'infinità di mini-boss riciclati e un'interminabile battaglia finale, è uguale al finale di Persona 5 (non R). 
Uguale uguale, quindi non accettabile.  
Per concludere: è un buon gioco, è stato molto sopravvalutato. 
SPOILER SPOILER SPOILER
Il protagonista è una specie di proiezione energetica del principe in coma: è letteralmente l'anima del principe in coma e verso fine storia si riuniranno fondendosi in uno. 
Il mondo di Metaphor è come Shannara, è il nostro mondo dopo la distruzione atomico-magica. 
Nel finale i nostri eroi verranno salvati dalla popolazione che farà arrivare loro l'energia della ribellione, il boss finale è molto molto simile al Demiurgo di Persona 5, il combattimento finale segue lo stesso andamento con tanto di 'robot gigante'. 
Mi è piaciuto come sia stato portato a compimento il concetto di Fantasy, speranza contro disperazione.