Fell Seal - Arbiter's Mark: jrpg strategico molto classico e tradizionale in tutto e per tutto... salvo non essere stato prodotto in Giappone.
Sviluppato da uno studio americano indipendente 6 Eyes (composto da due persone: fratello e sorella, o marito e moglie), unica produzione al momento, realizzato con finanziamento da Kickstarter, disponibile da steam a tutte le console. Uscito nel 2018.
C'è un corposo dlc uscito anche per PS4 che non ho acquistato. Ci sono, naturalmente, più dlc e aggiornamenti su pc.
Gli autori citano come riferimenti primari i grandi del genere come FFT e Tactics Ogre.
Visivamente molto bello... ma è quasi un elemento scontato: i giochi indipendenti di questo genere, parlando ora di tipologia produttiva, sono tendenzialmente, visivamente e artisticamente notevoli.
Gli sprite di Fell Seal sono appena appena meno nitidi di quelli di un Disgaea, per dire, ma gli ambienti e gli sfondi delle mappe sono molto più belli.
Grande varietà di mostri.
Combattimento a turno: il team del giocatore al massimo composto da 7 unità. Mappe piccole.
Il terreno è importante in relazione all'altezza, non alla qualità: non c'è differenza tra deserto e bosco, ma c'è una grossissima differenza tra terreno solido e altri liquidi.
Una delle meccaniche più op di tutto il gioco è la possibilità di alcuni mostri e classi di personaggio di spingere gli avversari: spingerli da una casella molto alta a una molto bassa può causare morte istantanea, spingere un personaggio che non sa nuotare in acqua lo uccide, spingere un personaggio nella lava lo uccide.
Le mappe più difficili non lo sono state per colpa di un qualche boss particolarmente temibile, ma a causa delle molte occasioni di cadere in burroni o altro: a un certo punto ho dovuto cedere e adattarmi, sacrificando uno slot dell'equipaggiamento di tutti i personaggi per dare loro la possibilità di galleggiare in aria.
Ci sono 20 classi standard, 6 classi speciali, 6 classi speciali solo per i personaggi 'face' della storia.
Un personaggio ha un sistema proprio di 20 classi esclusive.
Tutti i personaggi possono (devono) andare multiclasse.
Ci sono mutue limitazioni tra personaggi senza faccia e quelli principali, ma in generale tutti possono essere tutto.
Ogni classe ha determinate statistiche e bonus/malus, e abilità sbloccabili: attive e passive.
Ogni personaggio può cambiare classe liberamente tra una battaglia e l'altra: il gioco invita a sbloccare e diventare master di ogni classe con ogni personaggio.
E' divertente e offre un continuo sprone, ma alla lunga diventa ripetitivo e nocivo all'immersione da gioco di ruolo: l'eroe può diventare un ladro ma toglie senso alla storia.
Quando un personaggio adotta una classe principale ne prende tutti i bonus, malus e abilità senza possibilità di customizzazione. E' sulla classe secondaria che si può andare a influire e personalizzare: si può scegliere tutto il pacchetto di abilità attive di una classe, si possono scegliere 2 attività passive a scelta tra tutte quelle sbloccate, si può scegliere un'abilità contrattacco tra tutte quelle sbloccate.
Ripeto: divertente ma ripetitivo.
Alcune classi sono molto migliori di altre, alcune sinergie sono semplicemente troppo divertenti da usare; alcune classi fanno cagare ma, specialmente giocando a livello di difficoltà superiore, si è costretti a sbloccarle comunque per poter accedere a quell'unica abilità super utile.
La storia è abbastanza semplice ma il world building merita un particolare plauso: nonostante niente di strepitosamente originale, c'è stato grande impegno nella rappresentazione di un ambiente concreto e ricercato.
L'ho platinato in un po' più di 60 ore.
Sfortunatamente, il grind per ottenere un paio di trofei mi ha fatto arrivare al boss finale decisamente op.
Ho giocato al terzo (di quattro) livello di difficoltà.
In questo anno senza SRW, Fell Seal mi ha dato più di quanto mi sarei aspettato: un prodotto competente realizzato con passione che può guardare dall'alto a molti suoi concorrenti più blasonati.
L'unico, vero difetto del gioco è la squadra composta da troppe poche unità: inutile avere così tante classi e possibilità di customizzare se si è poi costretti a scegliere in modo così ristretto.