Super Robot Wars V: proseguono i festeggiamenti per i 25 anni della serie e... ed eccoci al momento atteso dai fan di tutto il mondo-tranne-il-giappone da 25 anni: l'uscita del primo main super robot wars con sottotitoli nativi in inglese.
Niente più apprezzatissime ma lente e parziali fan translation, la nuova foglia della politica editoriale Bandai Namco continua a dare frutti e proporre un'altra edizione import friendly per il mercato asiatico extranipponico, e quindi tutto il resto del mondo.
Non poteva capitare con gioco migliore: SRW V è uno dei migliori super robot wars di sempre e sicuramente il migliore dopo la teoria negativa degli ultimi Z e di certe sperimentazioni episodiche mal riuscite.
Super Robot Wars V dovrebbe restare un capitolo unico senza seguiti, proprio per questa ragione e per l'essere in inglese, è un perfetto entry level nella serie.
Probabilmente per lo stesso motivo è anche esageratamente facile: è l'unico e vero difetto di questo titolo.
Troppo facile dall'inizio alla fine, assurdamente privo della modalità ex-hard, una vera passeggiata.
Una passeggiata assolutamente divertente e resa interessante al vecchio fan da alcune novità a livello di gameplay: non ci sono più i pilot points, sostituiti dai Tac points. Hanno più o meno la stessa funzione ma sono condivisi tra tutti i piloti e non più individuali: dare una particolare abilità a un pilota vuol dire non darla a tutti gli altri. I Tac points sono anche utilizzati per comprare bonus passivi e oggetti equipaggiabili: soprattutto all'inizio sono una risorsa rara e preziosa, capace di rendere molto sofferte tutte le decisioni.
Altri nuovi punti sono presenti anche durante gli stage: uccisioni e altre azioni fanno guadagnare a ogni unità dei punti, fino a un massimo di 10, spendibili per ottenere particolari boost. Più movimento, ignorare le barriere, un critico sicuro sul prossimo attacco, multi action.
Quest'ultimo è certamente il più utile e viene a sostituirsi a livello di sistema alla skill continous action (che infatti è assente); questi stessi punti, se guadagnati dalle basi, possono essere spesi anche su una diversa serie di azioni chiamati ex-order che vanno interessare le unità presenti nell'area di influenza della base: più morale, più evasione, un nuovo turno.
Le basi la fanno da padrona in SRW V.
La Yamato è una delle nuove serie introdotte in questo episodio ed è la dominatrice assoluta di tutto il titolo. Okita è il padrone del mondo e la Yamato è squisitamente OP. Non c'è mai stato un leader come Okita.
Negli ultimi stage, le basi utilizzabili sono 8. In realtà 7 + 1 considerando l'ibrido Shin Getter Dragon: la Yamato, Nadesico, Ptolemaios 2, Ra Cailum, Nahel Arhama, Eternal e infine il Tuatha de Danaan. C'è uno stage dei dlc dove si usano solo le basi. Ce n'è un altro dove si usano solo personaggi femminili, così per informazione.
Ah, ecco. I dlc.
SRW V è compost da 52 stage regolari più un numero non meglio precisato di stage speciali e segreti (probabilmente 4 segreti e 2 speciali), a cui si possono aggiungere 20+ stage scaricabili/acquistabili a parte con un simpatico account psn asiatico. Consiglio Singapore.
Opzionali a dir poco, ancora più facili del gioco regolare, raccontano spezzetti di trama secondaria.
Il punto forte di SRW V è proprio la sua sceneggiatura: la storia è scema ma molto divertente e perfettamente strutturata. Potremmo chiamarla Crisis on Infinite SRW Earths: i nostri eroi provengono, si spostano e combattono da/attraverso 3 diverse Terre parallele.
La cronologia di queste terre presenta fatti simili e alterazioni secondo i più classici degli standard: questa premessa ha dato modo agli autori di esasperare al massimo il fattore 'cool' e badassery di certi personaggi. Non ci sono frignoni in questo SRW: persino Shinji e Hathaway sono fighi.
Giusto, le serie nuove presenti in questo SRW sono: Gundam Hathaway Flash, Crossbone Gundam Skull Heart e Steel Seven, Cross Ange, Might Gaine, Shin Mazinger Zero vs, la Yamato.
La scelta degli autori è stata particolarmente rara per gli standard del gioco: non tutte queste serie nuove presentano le proprie trame estese, praticamente la storia principale è esclusivamente quella della Yamato con alcune incursioni di Cross Ange e Might Gaine; tutte le altre serie, vecchie e nuove, godono al massimo di un paio di stage o, addirittura, sono post-trama.
Non è una novità assoluta in termini di SRW, ma è sempre particolarmente apprezzata da me, e qui molto ben gestita: in pratica alcune delle serie/personaggi presenti nel gioco sono presi dopo la fine delle loro storie originali.
Mettete tutte queste cose insieme, il risultato è una delle migliori se non la migliore sceneggiatura di un SRW non Original, per storia, scene, dialoghi e caratterizzazioni.
Banjo dopo aver battuto i meganoidi si è messo ad aiutare Akito per salvare Yurika. Banjo e Akito sono best buddies, e Banjo ha un segreto galattico.
Ryoma...
Amo particolarmente questo SRW perché c'è un'eccezionale concentrazione delle mie serie preferite e dei miei personaggi preferiti: Banjo, Akito, la Yamato.
Ryoma in SRW V è il super eroe leggendario, il super pilota puro hotblood che è il modello e l'ispirazione per tutti. Ryoma in SRW V è supremo. E' Hot Blood Batman.
Sono simpatici anche i personaggi originali e i loro mecha sono favolosi, tra i migliori di sempre.
Il pilota male è simpatico, la copilota è la tsundere defintiva.
Graficamente c'è un'altalena: alcune serie hanno animazioni complicatissime e pregevoli come la Yamato, altre hanno animazioni brevissime ma squisitamente disegnate come i Gundam UC; Cross Ange ha brutte animazioni, Mazinger Zero sublimi. Ryoma è sublime. Akito avrebbe potuto essere meglio.
Ah, un altro aspetto molto valido della sceneggiatura è l'animazione degli stage: non l'animazione nel senso dei movimenti dei personaggini. Gli stage sono animati, nel senso che succedono tante cose, sono molto scriptati e dinamici: belli tesi e pieni di eventi.
Sono state spese molte risorse nel rendere gli stage diversi tra loro, per quanto possibile, e persino nel dare dei SR points con obbiettivi un po' diversi dal solito.
C'è stata invece della pigrizia nella resa di certe unità: alcune unità trasformabili non si possono trasformare ed è un peccato. Il Daitarn per esempio, il Grungust per farne un altro.
Pigrizia, per non dire di peggio, anche nella traduzione inglese: non parlo di errori grammaticali o refusi, mi riferisco alla scelta di tradurre certi termini senza utilizzare la tradizione. La traduzione di questo SRW è stata effettuata da un team diverso rispetto all'ultimo OG, questo nuovo team ha scelto di cambiare certi nomi storici (tipo morale, diventato focus): non è un gran problema ma dà fastidio.
La facilità del gioco e il dinamismo degli stage, sommato all'onnipotenza delle unità preferite dà a SRW V, fin dalla sua prima run, l'esilarante sensazione di solito riservata alla terza run dello special mode.
Toglierà sicuramente un po' di brio alla seconda run, da farsi praticamente solo per i trofei e vedere la storia dalla parte dell'altro possibile protagonista (più gli split), ma è indubbiamente divertente.
A proposito: per vedere tutti gli stage, segreti esclusi, sarebbero necessarie 3 run. C'è un triplo split a un certo punto. Ci sono anche due finali accessibili attraverso una scelta opzionale di cui non sono ancora chiari i requisiti (io l'ho ottenuto alla prima run).
Tornando un attimo a parlare di Mazinger Zero: per fare il paio con la nuova unità di Koji che soppianta il Mazinkaiser, Banpresto ha realizzato una nuova unità per Tetsuya. Il Mazin Emperor G... non posso dire di apprezzarne molto il design e le animazioni sono più sul lato scarso, ma è un simpatico complemento e migliora a guardarlo.
Tornando un attimo a parlare della Yamato: il wave motion gun non è utilizzabile (salvo uno stage) e serve più che altro come elemento della storia; nell'unico stage dove è utilizzabile, il wave motion gun andrebbe chiamato wave motion ideon gun per tanto è definitivo e infinito.
Parliamo di nuovo del finale: l'ultimo stage è assolutamente divino, in italiano suona male. L'ultimo stage (if route) è assolutamente godly: 24 unità, 5 basi, ondate e ondate di nemici. Un colpo di scena mai visto prima. L'ending è allo stesso livello e tutti i saluti sono da lacrima e commozione.
Essendo la storia della Yamato, penso sia chiaro di cosa stia parlando.
Super Robot Wars V fa il paio perfetto con Moon Dwellers: laddove Moon Dwellers era il perfetto OG pensato quasi esclusivamente per i fan, comunque arduo per i non; SRW V è il capitolo friendly cool con buone/molto buone recensioni, a cui si affida l'attrazione di nuova linfa vitale per le vendite della serie. Ho già iniziato la seconda run per prendere gli ultimi due trofei e vedere l'altro finale e l'altra storia.
YAMATO FOREVER!
Veniamo al dunque:
All'inizio dell'ultimo stage (If route), classifica per kills.
Okita 189
Soji (OG) 171
Ryoma 148
Akito 136
Ruri 109
Banjo 101
Amuro 99
Maito 91
Koji 80

All'inizio dell'ultimo stage (If route), classifica per livelli:
Ryoma 67
Koji 65
Soji 59
Maito 57
Ange 57 (il map attack le dà un boost notevole)

...e per finire, tanto per solleticare ulteriormente sulla perfezione gransiosa dell'ultimo stage.
Okita a fine gioco: 214 kills, livello 74.
Siete invitati al Wave Motion party.

UPDATE: la seconda playthrough è una grossa delusione. L'unico motivo per effettuarla è un particolare trofeo, la storia seguita con l'altro personaggio è praticamente la medesima con i medesimi dialoghi. Decisamente troppo facile. 3 lap su Moon Dwellers mi hanno richiesto quasi 4 mesi (con un trasloco in mezzo), per i 2 su V 3 settimane scarse.