Super Robot Wars Z: sono passati 3 anni da quando abbiamo parlato dell'ultima volta di un Super Robot Wars, nel frattempo di cose ne sono successe. Nominalmente Banpresto ha smesso di esistere coinvolta nella riorganizzazione della nuova entità aziendale nata dalla fusione di Bandai e Namco, solo nominalmete: il team di sviluppo adesso è semplicemente conosciuto come Team Terada e ha continuato e continua a produrre Super Robot Wars, gli ultimi anni sono stati però esclusivamente dedicati a porting. Una versione del SRW per Gamecube uscita per XBOX360, una versione di SRWA per PSP, gli Original per PS2: rinnovati, espansi ma sostanzialmente porting di giochi precedenti. Super Robot Wars Z è il primo titolo nuovo da tre anni, era attesissimo, avrebbe dovuto essere il primo gioco per le console (allora) di nuova generazione: è invece risultato essere l'ultimo titolo previsto per PS2. E' già, ancora un titolo per l'immortale PS2: con la console war sostanzialmente terminata e le tre grandi a tirare le somme vale la pena fare una piccola digressione. Nintendo con il suo Wii ha dimostrato quanto i brand tecnologici siano la corrente frontiera della moda, Nintendo come Apple ha portato innovazione e originalità spingendo a forza e con successo verso le masse apparati una volta dedicati a un loro pubblico specifico: in questo senso Nintendo ha fallito nell'accontentare i suoi fan finendo per dominare il mercato delle vendite hardware e raschiare il fondo del barile in quello del software. Tutti hanno comprato un Wii e il Wii Sport, poi l'hanno messo da parte. Microsoft è la realtà nuova del mercato hardcore, inutile girarci intorno: analisti qualificati hanno recentemente dichiarato che se anche la PS3 dovesse cominciare a stravendere non potrà mai ripagare Sony delle perdite degli ultimi anni, Microsoft è invece riuscita con una politica completamente opposta a quella Nintendo ad accaparrarsi il ruolo che fu di Sony proponendo una macchina da gioco multifunzione perfetta per la rete e capace a più riprese di mostrarsi maggiormente friendly e preferita nei cuori degli sviluppatori. In un mercato dove le esclusive non first-party sono destinate a esistere esclusivamente in un senso a tempo, la console più facile a programmarsi è quella che si becca i giochi prima. Gli USA e l'Europa sono ora territorio Microsoft. State bene attenti a dichiarare Sony sconfitta in questa guerra: nessuno a realmente vinto, se Sony ha perso una quantità di terreno incredibile sul panorama casalingo è però d'altra parte riuscita nell'impresa apparentemente impossibile di spezzare il dominio di Nintendo sulle portatili. PSP è un trionfo, il touch-screen di Nintendo diverte ma la vittoria va alla casa che non ha disdegnato l'evoluzione tecnologica: la politica di Nintendo si ripercuote pesantemente sulle vendite a lungo termie del DS e sue versioni permettendo l'impensabile introduzione di un serio contendente. PSP ha perso prestissimo l'insensata funzione di riproduttore di film, acquisendo potere eccellente nei giochi. Poi c'e' PS2: da quando è uscita la PS3 sono state più le settimane in cui la PS2 ha continuato a vendere di più di quelle che no, assurdo ma vero. PS2 continua a vivere, i giochi continuano a uscire e la gente continua a comprare e l'una e gli atri. Il Team Terada ha pensato bene di cavalcare un'ultima volta. 3 anni di preparazione hanno portato a SRWZ una serie di novità consistenti, nulla sul piano tecnico a parte il costante e confermato miglioramento delle animazioni di combattimento, motlo sul piano del gameplay: SRWZ ha il più alto numero di nuove serie presentate, Orguss, Gravion prima e seconda stagione, Big-O seconda stagione, Godsigma, Aquarion, Eureka 7, King Gainer, Baldios; è anche la conferma di un incremento nella difficoltà: intendiamoci, giocato normalmente è facile come sempre, volendo però raggiungere anche le condizioni di vittoria secondarie in ogni stage la sfida cresce esponenzialmente costringendo in diverse occasioni a ripetere il tutto. E' anche il primo SRW ad avere reali differenze nella storia e nel gioco sulla base della scelta iniziale tra original super o real: sono pochissime le missioni comuni e per larga parte del gioco la scelta iniziale si ripercuote sulle unità disponibili inducendo un forte desiderio di replay. Si cerca di rendere il tutto più complesso: il nuovo sistema a squadre riprende l'idea di quello Alpha con squadre di tre unità, abbandona l'idea di un ''peso'' delle unità e di un limite di peso per ogni squadra, adotta la funzione delle formazioni. Ogni squadra può assumere tre formazioni, a seconda delle formazioni saranno disponibili bonus d'attacco, difesa, tipi di attacco piuttosto che altri e via dicendo: strategicamente è notevole. Viene ripresa l'idea che le unità real debbano essere penalizzate in qualche modo, non è più possibile buttare un gundam in mezzo a cento nemici sapendo che tanto nessuno riuscirà a colpirlo: da SRWAP viene introdotto su console casalinga il malus che a ogni attacco rende l'unità bersagli più facile a colpirsi. Viene introdotto il bonus d'attacco contro l'unità circondata: chiudere d'assedio un nemico non servirà più solo a impedirne il movimento su mappa, gli fa subire più danno. Il team ha poi scelto di non diversificare gli obiettivi di missione, quasi sempre si tratterà di uccidere tutti: gli stage sono però molto più movimentati, con varie forze avversarie tra loro sul terreno, in alcuni casi vi troverete a combattere contro i vostri alleati buoni, e nel corso dello stage nemici diventeranno alleati e viceversa. Il ritmo viene tenuto alto e a ogni turno si viene a creare un'ansia da imprevisto mai provata nei precedenti srw. La storia in generale è molto più varia del consueto, talmente varia da essere per lo più assurda e in un paio di occasioni demenziale: sappiate che teletrasporti spazio-tempo-dimensionali sono piuttosto frequenti. Meno incisivi del solito invece i protagonisti original, il super ha raggiunto un nuovo fondo di truzzaggine mentre la real dimostra di aver scandito il tempo al battito del pilota depresso: poco coinvolgenti. Tutto sommato è apprezzabile la voglia e gli stimoli immaginati da Terada per quello che probabilmente tra una cosa e l'altra è il migliore della sua generazione di Super Robot Wars, diventa però sempre più tragicamente necessaria una svolta innovativa che porti reali cambiamenti nello stile di gioco: l'impianto strategico deve essere aumentato giocando, a mio avviso, su una maggiore interattività della mappa. La mappa deve diventare veramente tridimensionale e le dimensioni delle unità devono avere impatto su di essa: voglio nascondere un gundam nella boscaglia e voglio un Daitarn 3 che non possa, voglio sfide online.