Ready Player Two (Id, 2020): ho dovuto lasciarlo un po' lì a invecchiare. Il punto della situazione: Ernest Cline pubblicò Ready Player One nel 2011, debutto letterario la cui importanza nella contemporanea storia della letteratura continua a essere sottovalutata. 
L'utilizzo di riferimenti pop come fulcro narrativo è stato finalizzato in quel romanzo... tanti prima, Farscape giusto per trovare la scusa di citarlo, ma nessuno con questo margine di successo pubblico. 
Secondo libro di Cline, Armada: mediocre e autoreferenziale, il tentativo di rivendersi la stessa idea sotto mentite spoglie. 
Terzo libro, questo. Rivendersi la stessa idea.
Dire che sia stato massacrato dal primo giorno d'uscita è riduttivo; prima ancora della sua uscita, si parlava già del futuro adattamento cinematografico: adesso non se ne parla più. Non vuol dire non accada, ma certamente il romanzo ha bruciato la meteora di Cline. 
...quindi ho aspettato a leggerlo. 
Amo Ready Player One, voglio dimenticare di aver letto questo seguito: non è così brutto, si legge, ma è così mal scritto da far immediatamente dubitare di Cline, nel senso di un ghost writer. 
Il primo libro è stato un super successo, il film pure, è comprensibile questo secondo romanzo sia stato pubblicato: anche una merda avrebbe venduto abbastanza di sola prevendita. 
Ready Player Two sembra uno di quei riassunti degli episodi di una serie come si trovano sulle wiki fandom, sembra una fanfiction del tipo peggiore. 
Non solo è scritto male, è pure stupido: i nostri eroi sono diventati ultra ricchi e i super soldi li hanno resi sbagliati, la nostra coppia di protagonisti è scoppiata all'istante perché lei è un'idealista e lui è rimasto un nerd sfigato. 
Succede che il super genio inventore di Oasis, morto da tempo ormai, aveva un sacco di altri trucchi a tempo lasciati in giro: sembra quasi una di quelle storie con la madre o il partner che muore e decide di perseguitare il famigliare prescelto con lettere scritte prima, spedite ogni anno dopo la morte. 
Circa la stessa cosa: salta fuori che il genio aveva inventato una super tecnologia immersiva cyberpunk della madonna, i nostri eroi la rendono pubblica e tutti i drogati che si ritiravano nel videogioco per scappare alla vita normale, adesso lo possono fare molto di più.
Poi salta fuori che c'è un altro super contest uguale al primo, ma i nostri eroi sono diventati ricchi pigri e inutili, quindi devono ricorrere a dei giovani per fare il lavoro duro; poi i nostri riscoprono la purezza, ma nel frattempo saltano fuori i nemici più prevedibili possibili immaginabili. 
Tutto questo farcito da riferimenti sempre più oscuri, così oscuri da far pensare a un team di assistenti di Cline sguinzagliati alla loro ricerca: i riferimenti devono essere noti, immediatamente riconoscibili, se non lo sono perdono qualsiasi significato, smettono di essere patrimonio culturale pop e diventano trivia inutile. 
Succedono cose...
Il finale è particolarmente mal fatto e offensivo.
Ah, ecco dimenticavo: 'offensivo'. 
Cline tenta lungo tutto il libro di mostrarsi come un autore awake, non so se sto usando la parola correttamente... solo 'wake', senza 'a'? Comunque: quello stato eletto di illuminazione sociale modaiola che ti rende aperto e partecipe di tutti i movimenti di liberazione delle minoranze, etc etc.
NOTA/UPDATE: mi sono informato. E' "woke" e "wokeness".
Cline fraintende: lo capisco, fraintende esattamente nello stesso modo mio, quello che fa sbuffare mia moglie e la costringe a spiegarmi quanto boomer e vecchio io sia. Cline prova, che non è un difetto, ma il risultato dei suoi sforzi è solo quello di tradirsi estremamente fuori sintonia con queste nuove sensibilità.
E' terribilmente difficile, non lo invidio ma non avrebbe dovuto provarci, riuscire a far combaciare revivalismo anni '80 e movimentismo sociale contemporaneo. Le due cose sono geneticamente contraddittorie, ci vorrebbe un genio per farle funzionare insieme: Cline sta chiaramente dimostrando di non esserlo.
SPOILER SPOILER SPOILER
Cline tenta di reinventare il cyberpunk: si parte dalla tecnologia immersiva che fa entrare nei computer, si finisce con la tecnologia che trasforma l'intelligenza umana in intelligenza digitale. Nel finale, una versione stand alone di Oasis viene caricata su un'astronave generazionale interamente abitata da embrioni umani, perché nel frattempo la Terra sta collassando (dimenticavo) e copie dei giocatori di Oasis. 
Sulla Terra, che sta collassando, gli umani non digitali continuano a vivere felici, sposarsi e fare figli. 
AWAKE!