Super Robot Wars Alpha 3: e' con la familiare instabile emozione che mi volto al mondo dopo aver finito l'ultimo capitolo del mio gioco preferito; questa volta pero' c'e' un margine di diversita': sara' che sono gia' annunciati almeno altri 3 SRW (fra un paio di settimane uscira', pare, l'ultimo della serie per Gameboy Advance [di cui non ho parlato fino ad ora per piccola protesta nei confronti di alcune scelte di Banpresto come l'esclusione del Getter nella line-up], e' gia' stato annunciato un porting del MX per PSP, per non parlare dell'altrettanto annunciato ma ancora lontanissimo per XBOX 360), sara', soprattutto, per l'impegno degli sviluppatori nel rendere rigiocabile questo Alpha 3. Non solo 4 personaggi con storie diverse, robot diversi, e un differente ordine d'incontro degli altri robot protagonisti (con le seguenti alterazioni di livello e uso degli stessi), non solo alcuni bivi indipendenti dalla scelta del personaggio, non solo la possibilita' di rigiocarlo con un diverso e maggiore livello di difficolta' (e dopo ancora una volta con maggiore livello di semplicita'), ma anche 3 finali diversi e l'appeal di poter sbloccare missioni extra attivabili solo conseguendo percentuali sempre superiori di completamento del gioco. Come forse ricorderete da precedenti post le novita' di questo SRW sono la seconda parte e gli OAV del Gaogaigar, robot da Virtual On (per la prima volta in un titolo della serie personaggi presi non da un cartone ma da un altro videogioco), i Gundam Seed, e alcuni grandi ritorni quali Ideon, Gunbuster e Macross 7; il sistema di gioco si presenta con le attese variazioni: una in particolare, ovvero la gestione del Morale (il valore numerico che rappresenta sostanzialmente il grado di incazzamento del pilota del tale robot e che gli permette di utilizzare i colpi piu' potenti) qui molto piu' complicata e strategica (non sto a scendere nel dettaglio, ringraziate) rende ogni missione piu' complessa da organizzare. Tecnicamente non ci sono state evoluzioni dall'Alpha 2: molte delle animazioni sono le stesse, e quindi non raggiungono la pienezza orgasmica di certe controparti per MX, in compenso si sprecano continui e divertenti animazioni su mappa con i piccoli robottini tridimensionali impegnati in varie attivita'; per non dire dell'attenzione data al raggiungimento dei diversi stati di grazia di alcuni robot come l'attivazione del Mazin Power, o l'aumentare della barra di Ideon e cosi' via che si mostrano in brevi spezzoni animati. A livello di difficolta' HARD, cioe' il piu' alto a cui si possa ricorrere durante la prima partita (e deciso dal progressivo raggiungimento dei vari obiettivi secondari delle missioni) il gioco mostra una certa competitivita' grazie soprattutto ai molti mapattacchi degli avversari e all'introduzione di una moltitudine di attacchi status: attacchi che alterano in qualche maniera i normali valori di riferimento di uno dei robot, per esempio, rendendolo incapace di muoversi, togliendogli morale, abbassandogli la capacita' d'attacco o di difesa o di movimento; quello che un tempo sarebbe stato un attacco che avreste incassato senza il minimo scomponimento perche' troppo debole adesso puo' fregarvi un'unita' per tutta la partita. La difficolta' pero' resta un problema collegato alle molte opzioni gestibili e alle molte possibilita' (ricordo come sia rimasto invariato il sistema a squadre che permette di accorpare ad un'unita' dai 2 ai 3 compagni a seconda delle dimensioni con conseguente moltiplicata attenzione per numero di robot presenti su mappa) piu' che ai combattimenti, alla forza dei nemici e, sfortunatamente, alla loro sempre piu' scarsa intelligenza. Terminare una missione non creera' mai troppi problemi anche se l'ottenimento di alcuni obiettivi secondari costringera' a meticolose programmazioni. La diretta conseguenza di questo e' l'estrema insoddisfazione per l'ultima missione: non avendo obiettivi secondari, potendosene sbattere di non far morire i piccoli aeroplanini che infestano i piu' o meno possenti titani metallici la si puo' concludere in poco e senza stress. A differenza della loro precendente apparizione per gba, durante la quale si poteva anche far finta che non esistessero per gran parte del tempo, in Alpha 3 i Macross 7 sono fondamentali: le canzoni e gli effetti che questa hanno su alleati e nemici li rendono indispensabili per gran parte del tempo. Verso la fine del gioco si avranno a disposizione 7 (piu' tre considerando il Goldion Crusher) navi spaziali (se mai faranno il 4 le navi potrebbero diventare una ventina); uno degli elementi piu' significativi e discutibili resta comunque Ideon: puo' essere un po' problematico da usare ma e' indiscutibilmente il piu' potente robot mai visto con i suoi mapattacchi infiniti, l'energia infinita e il danno spropositato; volendo si potrebbe mandarlo da solo a combattere ogni missione: a me ad ogni modo e' piaciuto. ''Ware koso wa, ware koso wa: Baran Doban (bam bam bam)''; gia'... perche' probabilmente uno dei ricordi piu' duraturi dell'alpha 3 dipendera' dal delirante pezzo di bgm di uno dei nemici original; il successo degli original Banpresto (ovvero personaggi e robot creati da Banpresto appositamente e non presi da qualche licenza), dopo i capitoli esclusivi per gba e la serie di OAV attualmente si concretizza anche nell'alpha 3: sara' piuttosto difficile che meno di tre delle squadre siano composte da questi; il lavoro di caratterizzazione e' sempre piu' impressionante, e specialmente i 4 nuovi creati appositamente per l'occasione sono davvero esaltanti (naturalmente la mia prima partita mi ha visto nei panni del personaggio super robotico maschio con il robot in stile Kamen Rider: evvai ad alzare il pugno con rabbia ad ogni nemico abbattuta dal Rider Kick!). Non lo consiglierei ad un principiante a causa delle considerevoli opzioni (a parte il giapponese s'intende), ma sarei pronto ad organizzare raduni per spiegare il gioco e come funzioni con tanto di commenti tipo ''guardate: adesso Mazinga gli fa un culo come una capanna... certo, non tanto grande quanto avrebbe potuto farglielo il Getter, ma sfortunatamente me lo sono dimenticato la' in fondo, a bordo mappa: la' dove prima c'erano decine di nemici e' adesso c'e' solo il vuoto cosmico... e il Getter appunto''; vi avverto che mi piace anche ridere come un ossesso, specialmente quando un nugolo di stupidi nemici mi si appresta proprio davanti al Gaogaigar proprio ad inizio di missione quando il Goldion Crusher e' ancora bello lindo e pronto all'uso.